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1- ZANARKAND “Déjame contarte nuestra historia quizás sea nuestra ultima oportunidad...” estas son las palabras con las que se presenta Tidus, un muchacho rubio con el que a partir de ahora pasaremos mucho tiempo. En su mundo, Spira, el es un conocido jugador de blitzbol; y así comienza su relato, rodeado de sus admiradores justo antes de un partido. JEFE EMÚS Cuando termines veras tu primer punto para salvar detrás de lo que queda del brote. Aparte de poder guardar tus avances, estas Esferas te permitirán recuperar toda la vitalidad y los Puntos Mágicos, de modo que aprovéchalas bien cuando las encuentres. Al seguir a Auron, serán acorralados por nuevas Escorias; cuando Auron lo diga golpea la maquina de la derecha tantas veces como sea necesario y disfruta de una nueva CG. 2- BAJO EL MAR En esta nueva zona, tendrás que desplazarte nadando hasta el lugar que indica la flecha. Pero antes, investiga a ambos lados del agua para encontrar dos cofres (uno a cada lado). Siguiendo la flecha accederás otro punto para salvar la partida. Camina por el estrecho puente hasta la desviación de la izquierda, allí podrás encontrar otro cofre, toma lo que hay en el interior y regresa hasta el camino principal. Al hacerlo se romperá y nuestro protagonista caerá al vació. Nada un poco hacia el frente; a las pocas brazadas, saldrán al encuentro de Tidus unas bestias que derrotar llamadas Gurame. Antes de que acabes con ellas tendrás una visita de un pez más gordo (Jefe Josguein) JEFE JOSGUEIN Una vez dentro de las ruinas, tendrás que buscar algo para que Tidus pueda preparar fuego antes de congelarse. Salva la partida y entra en la sala que veras a la izquierda del punto para salvar y recoge Yesca y Pedernal. En la sala principal, encontraras escondido un cofre detrás de la columna (al lado de la puerta cerrada). JEFE KRIKK 3- LOS ALBHED Cuando acabes el combate, los seres extraños secuestraran a Tidus y lo llevaran a su barco. Allí, una vez que Tidus despierte de su sueño, le pedirán de buenas formas que les ayude. De cualquier forma la chica se entenderá mejor con nuestro protagonista. JEFE THROS Una vez que todo haya acabado, sigue a la chica hasta la superficie y escucha atentamente la conversación que tendrán ambos personajes. Descubriremos que la chica se llama Rikku y muchas otras cosas mas. Antes de volver a hablar con Rikku, salva la partida por lo que pueda llegar a suceder... Al acabar el ataque de Sinh, Tidus aparecerá semiinconsciente flotando en el agua, pero pronto se despertara. Antes de ir hacia los jugadores de Blitz, dirígete a las playas que hay a la izquierda y a la derecha del lugar en el que se encuentra el “prota” para encontrar dos cofres. Después camina hacia la playa para hablar con los que te dieron el balonazo. Antes de seguir a Wakka a su pueblo habla con el resto varias veces para obtener numerosos objetos. Salva la partida y sigue a Wakka hasta el lago, una vez dentro del agua, investiga el fondo marino para encontrar tres cofres y aprovecha las luchas con las Pirañas para ganar un poco de PH y unos cuantos Guiles. Antes de salir del agua, Wakka propondrá a Tidus que juegue en su equipo; tras aceptar, ambos saldrán del agua y te encontraras de camino al pueblo de Besaid. La segunda casa de la derecha es la de Wakka, y el edificio enorme que hay al fondo del pueblo es el Templo. Una que tengas todo esto aprendido, compra provisiones, habla con los legionarios para que te expliquen su misión en Spira y por ultimo entra en el Templo. Cuando el sacerdote te haya dado el sermón del día, sal para dirigirte a la casa de Wakka; allí Tidus podrá descansar... 5- TEMPLO BESAID Al entrar en el Templo descubrirás que alguien esta en peligro, y Tidus, entrara en el recinto sin pensarlo un momento. Tenemos que explicarte que te encontraras varios recintos como este a lo largo de la aventura y no todos tan fáciles. En estas zonas, lo que tienes que hacer es jugar con las esferas que te ofrecen hasta dar con la combinación exacta y descubrir todos los secretos. Pero tranquilo, porque nosotros te facilitaremos los pasos que debes dar para llegar al final del recinto. Para empezar, examina el Símbolo que hay al fondo de la sala; cuando aparezca en la otra pared el mismo símbolo, tócalo para que aparezcan unas escaleras. En el piso inferior encontraras una ueva sala con una repisa de piedra en la pared. Escoge la opcion Inspeccionar para obtener todo tipo de información sobre las clases de esferas (aprendelo bien, porque será igual en todos los Templos). Elige la Esfera de Obstrucción y sigue bajando las escaleras hasta llegar a una puerta. Coloca la esfera en la ranura de la puerta y, una vez abierta, vuelve a elegir la esfera. 6- VIAJE EN BARCO Al salir del Templo, podrás ser testigo de la primera invocación. Yuna llamará a Valedor, uno de los Eones con los que tendrás que liberar la batalla final. Cuando se haga de noche podrás disfrutar de una escena con todos los protagonistas y los vecinos de Besaid. Cuando hayas hablado con todo el mundo, habla con Wakka para ir a descansar. Entre sueños podrás disfrutar de una significativa CG en la que Lulú y Wakka hablarán de un tal Chappu; después, solo presta atención a la conversación. Nada más despertar y antes de emprender tu camino, podrás obtener una nueva arma, lo cual llevara a un serie de combates de entrenamiento en los que te enseñarán para qué es bueno cada personaje. Lucha a lo largo del camino hacia el puerto hasta encontrarte con uno de los guardianes de Yuna (Kimahri) KIMAHRI Avanza hasta el puerto y habla con lagente para obtener numerosos objetos. Después, sube al Ferry Liki para disfrutar de una agradable travesía. Una vez que tomes el control del personaje, baja hacia los camarotes ( bajando las escaleras que hay al lado del puente de mando). En el pasillo podrás ver a un extraño personaje, llamado Oaka, que nada más conocerte te pedirá un prestamo. Dependiendo de cómo te portes con el, asi se portara el mas adelnate contigo. De cualquier forma, te explicaremos mas adelante mas sobre este curioso personaje. JEFE SINH Al terminar los combates podrás disfrutar de una escena de video realmente impactante, disfrútala. 7-KILIKA Cuando estés en tierra firme, salva la partida y sigue a los demás. Escucha las explicaciones de Lulú y observa la CG que viene después. Al acabar, aparecerás en la posada del pueblo; sal y observa cómo ha quedado todo. Antes de reunirte con Wakka, recorre el pueblo para ver que encuentras por ahí. Ala izquierda de la posada, podrás ayudar a una niña a salir de su casa antes de que se derrumbe. En su asa a a izquierda de la posada podrás recoger un cofre. Sigue el camino de la posada a la derecha podrás encontrar el bar, con un cofre en el que obtendrás tu recompensa por salvar a la niña. Al entrar en el bosque te enfrentaras a mas combates tutoriales (aprovecha para ir aprendiendo nuevas técnicas). Si sigues el camino principal, deberás enfrentarte a Ochú, el amo del bosque (es totalmente opcional). Si eliges enfrentarte a él, será un combate difícil...pero no hay nada imposible; puedes intentarlo si tienes la habilidad Mutis aprendida de Wakka. De cualquier forma, puedes dar un rodeo por el bosque para encontrar otro camino y de paso recoger todos los objetos que irás encontrando.
BROTE DE SINH: GUNO 8- TEMPLO KILIKA Quita la esfera y entra en la sala. En la pared del fondo verás un hueco para dejarla, colócala ahí para hacer que aparezca un símbolo en la pared. Retira la esfera y déjala en cualquiera de los altares que hay en la sala. Toca el símbolo de la pared para abrir una nueva puerta. Dentro verás la Esfera de la Obstrucción en un altar; tomala y colócala en la sala anterior en el altar que ha quedado libre. Continúa hasta la sala con el camino cortado por un gran fuego; camina hacia la baldosa brillante y písala para hacer que el altar aparezca en la habitación. El fuego se apagará y aparecerá una nueva sala. 9- FERRY WINNO Avanza por el pasillo y habla con la gente; detrás de los jugadores encontrarás un cofre. Investiga los camarotes. Te encontraras con las mismas salas que en barco anterior, pero esta vez sin objetos. De esta forma, cada vez que intentes subir las escaleras escucharas la siguiente parte de la conversación; sube y baja todas las veces necesarias para desarrollar al 100% tus habilidades de “chusma” hasta que ya no se digan nada más entre ellos. Entonces sólo te queda investigar la parte mas amplia de la cubierta; investiga el balón de blitzbol y estate atento a lo que viene a continuación, ya que te servirá a la hora de jugar los partidos de blitzbol. A la hora de la verdad, no saldrá el recuadro con los botones que debes pulsar, sino que parecerán los comentarios de Jecht 10- LUCA Observa todo lo que pasa hasta que tengas de nuevo el control de nuestro protagonista. Lo primero que deberás hacer será salvar la partida y después dirígete a conocer al tal Mica. Al llegar al mulle en el que se encuentra este personaje, podrás ver por primera vez al malo de la película, Seymour Guado.
ARTILLERO ALBHED Una vez que Yuna se reúna contigo, dirígete al estadio para disfrutar de tu primer partido de blitzbol. Aparte de ser el primer partido que vas a jugar, tienes que tener en cuenta que tus contrincantes están en un nivel muy superior al de Tifus y los Aurochs de Besaid, de modo que no desesperes si no ganas el partido... 11-CARRETERA MIIHEN Salva la partida en la Esfera del Viajero del Nivel 2 para descubrir que ahora, cada vez que te dirijas a salvar la partida en cualquier esfera, tendrás la posibilidad de jugar al blitzbol. Además, podrás descubrir a nuevos talentos hablando con la gente y pulsando el botón Cuadrado, para proponer que entre en tu equipo. Si lo pierdes te darán un Anillo de Viaje. 12- MIIHEN Al entrar en el pueblo, aparecerás automáticamente en la posada albhed. Además de descansar, podrás salvar la partida y comprar objetos y armas (también es una tienda). Además encontraras una Esfera Albhed en el suelo, en la cual podrás consultar tu nivel de aprendizaje del idioma albhed. Al salir de la posada, podrás hablar con Yuna para conocerse un poco más... COMECHOCOBOS Si has derrotado al Comechocobos, Rin te permitirá montar en chocobo gratis, pero solo un viaje; de modo que, cuando cambies de zona, pierdes el chocobo. Puedes hacer dos cosas: una es subir al chocobo nada mas salir de la tienda para ir mas rápido a la Sena de las Rocas Hongo; o bien, esperar a llegar allí, investigando el camino Portu cuenta, y pedírselo a la chica que encontrarás en la salida de Miihen, tu mismo.
13- SENDA DE LAS ROCAS HONGO Tras ver cómo el Guado no hace nada para evitar la locura que van a cometer los legionarios y los albhed, deja que se marche y dedícate a inspeccionar la zona. Habla con los soldados que veas para obtener objetos y aprovecha para ganar UD en los combates, Al poco rato, aparecerá un soldado para informar que Seymour nos espera en el Puesto de Comando; para llegar allí, sigue la flecha roja en el mapa.
GUIU Al acabar el combate, observa la alucinante escena de video y prepárate para lucha de nuevo contra Guiu, esta vez con un invitado de honor... GUIU 2 Disfruta de otra imponente escena de video y recorre la playa para ver cómo ha quedado todo. Observa cómo Tidus y Yuna intentan detener a Sinh; después, salva la partida y avanza un poco para ver cómo Seymour le tira los tejos a Yuna. Sigue avanzando por la playa hasta dar con un cofre, habla con los miembros de tu equipo y después avanza por el camino hasta Yuna para hablar con ella. 14- DJOSE Por primera vez veremos a Kimahri hablar y sonreír ¡por fin! Tras esta agradable novedad, avanza por el camino y salva la partida. Una vez más, te recomendamos que hables con toda la gente que encuentres para obtener objetos y aproveches la zona para luchar con los monstruos y ganar de este modo la suficiente experiencia para evolucionar al equipo. 15- TEMPLO DJOSE Nada mas entrar en el Templo, conocerás a otro invocador, mucho más simpático que la tal Dona. Tras tu charla con el entra en las salas que hay a ambos lados para obtener de do cofres una Panacea y un Omnifénix. Sube las escaleras para entrar en el recinto. Al entrar en la primera sala, toma las esferas que hay a la izquierda y a la derecha de la pared y colócalas en las dos ranuras que hay en la puerta. Avanza hasta la siguiente sala en la que encontrarás un altar y dos cofres en la pared. Toma cualquiera de las dos esferas y con ella camina hacia la derecha hasta encontrara dos huecos en la pared para dejarlas. Deja la que llevas encima y vuelve por la otra para colocarla en el otro hueco; al hacerlo aparecerá un altar en el techo. Retrocede de nuevo hasta el altar de la sala anterior y arrástralo hasta que quede debajo del que acaba de salir. De este modo se habrá cargado la esfera del altar; retírala y avanza con ella para colocarla a la derecha de la puerta de la sala anterior. Se habrá abierto una sala con el suelo electrificado. Toma las dos esferas que habías colocado en la pared de la sala anterior y deposítalas n el altar. Avanza por la zona que queda y pisa la baldosa brillante para conseguir mover el altar y arrástralo hacia la sala que queda enfrente (la del suelo electrificado). Al hacerlo, este se convertirá en una plataforma y Tidus podrá saltar fácilmente al otro lado. Empuja el altar que verás al fondo y regresa a la baldosa brillante para hacer que vuelva el altar. Toma las esferas que colocaste en él y regresa hasta el principio del recinto para colocar las dos esferas en los huecos que hay libres. Vuelve a la sala principal y toma la esfera que quedó cargada con el rayo para colocarla en el hueco que hay a la izquierda de la puerta de esa sala. El altar te permitirá subir a un nivel superior. Empuja los 5 pedestales y aparecerán unas escaleras y otro altar. Antes de salir, baja de nuevo y dirígete hacia la zona de la baldosa brillante; toca el símbolo para abrir una nueva zona y poder recoger la Esfera de la Destrucción. Colócala en el último altar que ha salido para revelar en la pared de la derecha un cofre con una Esfera de Poder Mágico. Después sube las escaleras para salir del recinto y encontrarte con todos. Tras escuchar las estupideces de Dona y de su “armario empotrao” todos se irán a descansar. 16- RÍO DE LA LUNA SUR Entra en la tienda que hay a la salida del Templo para salvar la partida y encontrar un cofre. Habla con todos los miembros de tu equipo y entra en el Templo para localizar a Yuna. Cuando se encuentre lista, prepárate para emprender camino. Habla con la gente que encuentres en el camino de Djose para lograr objetos. Desde la bifurcación, escoge el camino de la izquierda para llegar al Río de la Luna. A los pocos pasos del comienzo del camino te encontrarás con Shelinda, enfrente de donde se encuentra podrás encontrar un cofre en un pequeño camino a la derecha. De nuevo en el camino, avanza hasta encontrar a los Ronso y escucha atentamente lo que te tiene que decir. Después, abre el cofre de la izquierda y continúa la marcha hasta encontrar un nuevo cofre a la derecha.
17- RÍO DE LA LUNA NORTE Al montar en el Shupaf seremos testigos del secuestro de Yuna por parte de los Albhed, delante de todo el mundo y sin cortarse un pelo. Gracias a Dios, Tidus y Wakka reaccionarán antes de tiempo. JAULA ALBHED Después del combate escucha con atención la conversación del equipo y nada mas bajar del Shupaf salva la partida, por lo que pueda llegar a pasar. 18- GUADOSALAM Nada mas entrar en la zona, uno de los Guado te dará la bienvenida. Además, Rikku te enseñara una nueva habilidad, disponible en el Menú, con la que podrás reformar las armas y las armaduras de los personajes. Cuando tengas de nuevo el control de Tidus, dirígete a la derecha para entrar en la posada. Allí encontrarás un punto para salvar, a Shelinda y el sabio Maechen. También podrás consultar el panel informativo que hay en la sala. Acto seguido, sal de nuevo al camino y ve hacia la izquierda. Al avanzar encontrarás una estancia con una puerta roja (se trata de la Mansión del Venerable, pero si quieres tener objetos de la zona no entres todavía). Antes de hacer nada, habla con todo el equipo y recorre la estancia para encontrar algún cofre. Ahora si, accede a la sala de visitas por la puerta del fondo. Cuando te encuentres solo habla con todo el equipo de nuevo. Al dirigirte a Yuna, el mayordomo entrará de nuevo y al rato le seguirá Seymour. Después de vomitar al descubrir los verdaderos planes de Seymour, y de reponerte con la maravillosa escena de video, sal de la Mansión para dirigir tus pasos hacia el Etéro (sube por la calle empinada hacia la derecha). Al salir, verás que Auron se comporta de manera un tanto extraña. Regresa a la Mansión para que Yuna de la contestación de Seymour sobre su proposición. En el camino, Tidus podrá hablar con Lulú sobre el tema de la boda. Acércate y habla con ella cuando sea posible para enterarte de lo que piensa. Puedes acercarte a la tienda de Guadoslam para comprar algunos objetos, armas y armaduras (contra el elemento Rayo) antes de dirigirte hacia la Llanura de los Rayos. Para ello, acércate al camino por el que antes no te dejaron pasar, a la izquierda de la posada, habla con Shelinda y entra en la siguiente zona. 19- LA LLANURA DE LOS RAYOS Cuando entres en la zona, un cuadro explicativo nos informará sobre los peligros de la zona, de modo que sigue atentamente las instrucciones para esquivar los rayos y salir ileso. Te advertimos que en este lugar no solo te sacarán de quicio los rayos, sino que además te tocara luchar demasiadas veces. Te aconsejamos que no lo veas como algo malo y que aproveches la ocasión para adquirir Puntos de Habilidad. Así no solo provocarás que aparezcan como enemigos en los combates aleatorios, si no que, una vez hayas liberado a tres espíritus, aparecerá el fantasma de Cactilo y si haces que te siga al pararrayos roto (al inicio de la llanura) conseguirás un cofre que contiene la ultima arma de Kimahri. A medida que esquives los rayos, aparecerá un cofre al lado de la puerta de la tienda de Rin, que te irá dando distintos objetos según las veces que hayas conseguido esquivarlos, además un cuadro mostrará tus avances.
20- MACALANIA Tras la charla con Auron, salva la partida. Si escoges el caminote la izquierda te encontrarás con mas cofres y si vas por la derecha llegarás antes. Te recomendamos que, aunque sea mas largo vallas por la izquierda para recoger los objetos, acceder a los minijuegos y luchar con los monstruos de la zona para ganar Puntos de Habilidad.
ESFERA AMORFA Al acabar el combate, aparecerá en el juego un elemento adicional del que podremos disfrutar de ahora en adelante, se trata de las Esferas de Jecht, grabaciones que realizó el padre de Tifus en su peregrinaje con Braska. La primera la encontrarás aquí, pero podrás buscar mas por toda Spira cuando tengas la nave. Además, estas esferas harán que Auron aprenda nuevos ataques Turbo; de ti depende si quieres encontrarlas todas. Regresa alcalino principal y continúa avanzando hacia el Norte, según la indicación en el mapa, para llegar al Lago de Macalania. CAÑON Y SONDA ALBHED Al acabar el combate, Wakka se enfadara mucho con el resto del equipo por ocultarle que Rikku era Albhed. Tras el viaje en moto de nieve, llegarás al templo de Macalania. Abre el cofre que encontrarás al lado de la entrada del Templo y después procede a entrar dentro del Templo para continuar. 21- TEMPLO DE MACALANIA Nada mas entrar, habla con la chica que hay en la escalera. Después avanza por el único camino hasta la entrada del Templo. Al entrar verás gente que ya conoces, habla con ellos para obtener distintos objetos. En el Templo verás dos habitaciones, si quieres ir al grano, entra directamente en la de la derecha para averiguar los malvados planes de Seymour. Después del soponcio, recorre la habitación para recoger los objetos que hay y habla con la gente. Sal de nuevo al hall, abre los dos cofres y entra en la sala de la izquierda para saquear a la gente. Antes de entrar en el recinto de la prueba, asegúrate de que el equipo se encuentra en plena forma, ya que el combate que viene a continuación será de los más difíciles hasta el momento. SEYMOUR, SOLDADO GUADO X2 Y ÁNIMA Utiliza con este Eón la opción Acumular para que la barra de ataques Turbo suba mas rápido. Atácale así, con los ataques Turbo de la nueva innovación, hasta que Seymour lo retire. Cuando Seymour vuelva a aparecer, hará que la innovación de Yuna desaparezca sin mas y tendrás que seguir peleando con el equipo. Ahora defiéndete con uñas y dientes hasta conseguir vencer al malo de la película. Tras la escena de la muerte de Seymour te tocará pasar el recinto de la prueba, uno de los mas liosos, aunque siguiendo nuestras instrucciones lo pasarás a la primera. Te recomendamos que, antes que nada salves la partida, por si acaso. Baja a la sala de las columnas y pisa la baldosa parpadeante para hacer que el altar llegue hasta, esta vez con la Esfera de la Destrucción en la ranura para esferas. Coloca la Esferade Macalania en el hueco que hay a la derecha para que los bloques de hielo reaparezcan. Toma la Esfera de Macalania de la columna central y colócala en el fondo de la sala para que aparezca el camino de bajada. Sólo falta tener la Esfera de la Destrucción. llevarla al piso inferior y colocarla en la primera ranura que verás a la izquierda para poder tomar una Esfera de la Suerte del cofre del Tesoro Sólo te queda volver a colocar todo como estaba para salir de aquí. Empuja el altar de nuevo al bloque de hielo de la derecha, toma la esfera que hay en la parte derecha de la sala y colócala en el altar. Empújalo por la rampa y, desde el piso inferior, empújalo a la derecha. Sube a la sala de columnas, toma la Esfera que hay a la izquierda de la salida de la rampa e introdúcela en el hueco de la columna central en el piso superior. Sube al camino reconstruido y sal del recinto. Una vez que llegues hasta la sala central del Templo, los Guado se echarán encima de todo el equipo: llega la hora de huir. Lo más seguro es que alguno de los soldados Guado te alcance en tu huida y esté dispuesto a luchar contigo. Si lo consigue tranquilo, porqueno serán enemigos muy difíciles de derrotar. 22- LA HUÍDA Al salir del Templo, avanza todo lo más rápido que puedas para llegar lo antes posible al exterior Recorre el camino del Desfiladero hacia el Sur por el pequeño camino de la derecha y encontrarás un cofre. Luego regresa al camino principal siguiendo un estrecho camino que verás al lado del cofre. GUADO Y WENDIGO Tras el combate, el equipo aterrizará en las profundidades del Lago de Macalania. Ahí encontraras una Esfera del Viajero; salva la partida si quieres y habla después con todos los personajes para ver cómo se encuentran. Una vezque tengas el control de Tidus, abre el cofre que hoy lado de Kimahri y después vuelve a hablar con todos. De este modo harás que Sinh reaparezca haciendo de las suyas. 23- DESIERTO DE SANUBIA Después de la visita de Sinh.Tidus aparecerá, completamente solo en un lugar desconocido. En esta zona encontrarás un cofre yun punto para salvar la partida. Ya sabes, haz lo propio y sal del Oasis. 24- EL HOGAR DE LOS ALBHED Tras ver cómo ha quedado la ciudad de la pobre Rikku, dirígete a la Esfera del Viajero que hay a la izquierda para salvar la partida. Investiga la zona y después toma los objetos. Cando estés preparado, entra en el edificio y lucha contra un soldado Albhed y su monstruito. Acto seguido, sigue a Rikku y escucha atentamente la conversación para saber lo que tienes que hacer a continuación. Vuelve a seguir a Rikku hasta el Subterráneo, e investiga lodos tos rincones del Hogar Albned para recoger los cofres que hay allí. Desde el pasillo, entra en la primera puerta a la izquierda y lucha con el soldado Guado que hay dentro. Tras acabar con él, podrás investigar la pequeña sala a gusto, los dos cofres son un tanto peculiares. En uno tendrás que tomar tú mismo lo que quieres que tenga el cofre (toma lo que te haga más falta) y el otro, antes de poder tomar nada, te hará un pequeño examen de Albhed. Si has recogido todos los volúmenes del diccionario distinguirás la palabra Albhed perfectamente, de modo que no tendrás problemas. Sal hasta el pasillo y avanza hasta la bifurcación; recoge los cofres de los pasillos y entra en la sala que hay en el pasillo de la derecha para encontrar otros dos cofres especiales. Para abrir uno de ellos tendrás que introducir unos dígitos a modo de contraseña y para poder averiguarla tendrás que hacer lo siguiente: para el primero, suma los dos números en azul, para el segundo multiplica los dos números en azul, para el tercero resta los dos números y para el cuarto suma los dos números.
25- BARCO VOLADOR Después de ver la espectacular presentación de la nave y tras haber hablado largo y tendido con Cid, salva la partida y habla con todo el equipo. Después podrás investigar la nave a tu antojo. En el exterior te encontrarás con un personaje conocido que te venderá armas y objetos. También podrás investigar las habitaciones del barco, que encontrarás si sigues el pasillo hacia abajo y después hacia arriba. Además te encontrarás con Dona, hecha polvo, y te tocará aconsejarla (tú decides si la hundes más en la miseria o te apiadas de ella). Una vez hecho esto, entra de nuevo en el puente y habla con el piloto para averiguar dónde está Yuna. Habla de nuevo con todo el equipo y sal de nuevo al pasillo. Al hacerlo, se activará una escena que te mostrará que la nave está siendo atacada sigue avanzando por el pasillo hacia la derecha (para arriba), pelea con los monstruos que salgan a tu paso, compra objetos a Rin si andas escaso de mercancía y salva la partida en la Esfera más próxima. Será mejor que vayas preparando a tus personajes. Colocando las mejores armas que tengas, ya que te tocará enfrentarte contra uno de los monstruos mas pesados de ganar de toda la aventura. Una vez que estés preparado, camina hasta el final del pasillo hasta que llegues a unas escaleras que te conducirán hasta la cubierta superior de la nave; habla con los Albhed y avanza hacia el fondo de la sala. ¡Que la suerte te acompañe! JEFE EFREY 26- CIUDAD DE BEVELLE Tras el combate y la espectacular escena de vídeo, aparecerás en la Ciudad de Bevelle dispuesto a salvar a la pobre Yuna de las garras de Seymour. Lógicamente, antes de poder llegar al lugar donde se encuentran, tendrás que enfrentarte con todos los soldados y máquinas que le protegen; de manera que organiza al equipo y pon a los personajes con las armas más potentes a la cabeza. Para derrotar fácilmente a estos enemigos (sobre todo a los robots) utiliza el hechizo Niebla sobre ellos. Los Monjes Guerreros son los más fáciles de vencer; y al primero que deberás derrotar es al que lleva el lanzallamas. Por lo que respecta a las maquinas, utiliza los hechizos de Lulú. Una vez llegues a lo alto de las escaleras, podrás disfrutar de una secuencia de vídeo que te pondrá los pelos como escarpias. Cuando puedas manejar de nuevo a nuestro protagonista, acciona la máquina para bajar hasta el Templo de Bevelle. 27- TEMPLO DE BEVELLE Salva la partida en la Esfera del Viajero y entra en el recinto. Nada más entrar, empuia el altar, sin quitar la esfera, para poder crear una plataforma transportadora. Sube en ella y elige la dirección en la que te quieres mover; para no liarte, limítate a seguir nuestras instrucciones. Avanza hacía delante hasta que veas el primer símbolo en el suelo y presiona X cuando la flecha señale a la derecha de este modo cambiarás el rumbo de la plataforma hasta llegar a una pequeña estancia con un altar que tiene incrustada una Esfera de Bevelle. Tomala y colócala en la segunda ranura del altar. Empuja el altar de nuevo hacia el camino yen el siguiente símbolo toma la opción de la derecha de nuevo para llegar a otra sala. Coloca una de las esferas que llevas en el altar y vuelve a salir al camino. Una secuencia te mostrará cómo aparece un trozo de suelo en algún lugar del recinto. Al llegar al inicio del laberinto, la plataforma girará a la derecha; en el nuevo camino, llega hasta el tercer símbolo y gira 180° para regresar por el camino que has venido. Cuando llegues al segundo símbolo, presiona X cuando la flecha indique hacia la derecha. Toma una de las esferas y colócala en el altar de la izquierda. De este modo se activará un trozo de suelo en el lugar que te encuentras, pero todavía no puedes hacer nada. Regresa al camino y automáticamente llegaras al inicio del camino de este piso inferior. Gira a la derecha en el tercer símbolo, quita la Esfera de la Obstrucción que hay en el altar de la sala y empuja de nuevo al altar para llegar al camino. Cuando la plataforma gire a la derecha, en el siguiente símbolo que encuentres, gira a la derecha ycoloca la Esfera de la Obstrucción en el altar que hay al final del pasillo que activaste anteriormente. Así podrás llegar a la Esfera de la Destrucción que se haya situada al fondo de la sala. Empuja de nuevo el altar y, desde el pasillo principal, cuando llegues al último símbolo en el suelo, gira a la derecha. Toma la estera de la pared y colócala en el altar. 28- CRIMEN Y CASTIGO Tas el iuicio y después de ver lo que les espera a nuestros amigos, el personaje activo será Yuna, de modo que será la primera en salir del Pasaje de la Purgación. Salva la partida y sigue atentamente nuestros pasos para encontrar al resto del grupo y recoger todos tos cofres de la zona. Desde el lugar en el que empiezas a controlar al personaje, avanza por el camino de la derecha. Sigue todo recto hasta encontrar a Kimahri y el primer cofre. Avanza hacia el Norte en el mapa para encontrar a Auron, salva la partida y escoge el camino de la izquierda hasta que encuentres un cruce. Continúa por el único camino por el que puedes avanzar, a la izquierda, hasta la sala que hay al sur.
ISAARU Tras el enfrentamiento, el Invocador señalará a Yuna la salida y la escena cambiará de nuevo a Tidus. Abre el cofre que encontraras a la derecha para encontrar una Tienda Sumergible y comprar todo lo que necesites. Después de haberlo hecho, avanza por el gran pasillo inundado hasta un sala gigantesca en la que encontrarás el fantasma de Efrey, el Dragón Guardián. EFREY OLTANA 29- EL REENCUENTRO Termina de avanzar por el pasillo recoge los cofres que podrás encontrar repartidos por la zona y llega hasta el final para reunir una vez más a todo el equipo. NEOSEYMOUR Y GÁRGOLA ESPECTRAL Tras el combate podrás tomar aire, ya que aparecerás en otro maravilloso lugar del bosque de Macalania. Allí podrás disfrutar del verdadero reencuentro entre 30- LLANURA DE LA CALMA En este lugar podrás disfrutar de maravillosas vistas y además entretenerte con dos minijuegos, uno como entrenador de chocobos y otro como cazador de criaturas salvajes. Para ejercer de criador de chocobos busca a la entrenadora Que está montada en chocobo al final de la Llanura (cerca del precipicio, hacia la derecha) y escucha atentamente sus instrucciones. Para ejercer de cazador profesional de criaturas, camina hacia la derecha desde la tienda central de la llanura y entra por el punto verde que hay en la mitad de la pared rocosa. Allí encontrarás un antiguo centro de entrenamiento de la Legión. Habla con el dueño para ayudarle a abrir el centro de nuevo. Todo esto es opcional, de modo que tú decides si quieres entretenerte un rato o ir directamente al grano. Sigue a Yuna hacía la izquierda para llegar al centro de la Llanura. Por el camino te encontrarás con el Sabio Maechen, con una señora montando en chocobo y con nuevos enemigos con los que poder subir los puntos de habilidad-Compra lo que necesites en la tienda ambulante de Rin, y avanza por toda la Llanura, antes de ir a la tienda central, para recoger varios cofres y un Diccionario Albhed de la zona. Acto seguido avanza hasta la tienda central de Rin, consulta sus existencias, acciona el panel informativo de la izquierda, organiza al equipo y habla con la gente que encuentres para enterarte de más cosas. Después, habla con los miembros de tu equipo. También encontrarás a Belgemine. Lucha con sus eones para obtener objetos importantes y sigue tu camino. Si has hecho de entrenador de chocobos, utiliza el que está en el exterior de la tienda para llegar al siguiente punto. Tendrás que dirigirte hacia la salida que señala el mapa, al Norte a la derecha, para poder llegar hasta el Monte Gagazet, aunque parece que no te lo pondrán demasiado fácil. GÓLEM GUERRERO Después, salva la partida en el desfiladero y prepárate para protagonizar un nuevo combate 31- MONTE GAGAZET Avanza diligentemente por el camino principal para llegar al Monte Gagazet Cuando por fin llegues al lugar, los Romso harán una visita a nuestros amigos impidiéndoles el paso, pero Yuna sabrá cómo actuar para que les dejen el camino libre...
32- TEMPLO EBON Para empezar, pisa la baldosa en la que se juntan todas las líneas verdes para accionar el puzzle. Al fondo, en la pared, podrás ver las figuras que necesitas para resolverlo. Ten en cuenta que, para activar las fichas, tendrás que pisar las baldosas iluminadas por un punto blanco, pero no todas las baldosas accionan las fichas que aparecen en el mosaico En la segunda sala tendrás que resolver cuatro puzzles que aparecerán al empujar los cuatro altares de las esquina hacia las paredes. Da igual el orden en el que los acciones, pero recuerda dejar ios dos altares centrales para el final. Al empujar cada altar, avanza hacia la siguiente sala y allí consulta el panel para observar la colocación correcta de las fichas. Una vez que hayas resuelto el primero, regresa a la habitación anterior, empuja otro pedestal y repite toda la operación desde el principio. Hazlo con los cuatro altares de los extremos antes de empezar con los de las esquinas. CUSTODIO INFERNAL Terminado el combate, una plataforma permitirá a Yuna reunirse con el orador del Eón Supremo aunque... no tardarán en darte la nueva noticia. Salva la partida y baja al siguiente nivel para conocer a Yunalesca. Tras la escena... YUNALESCA Al cambiar de forma, atacara con Mordisco Infernal que provocará el estado Zombi a los personajes y acto seguido realizara he hechizos de cura para eliminar fácilmente a los miembros de tu equipo. Aprovecha tu turno para curar el estado zombi de los personajes antes de tener demasiadas bajas. Ataca a esta forma de Yunalesca con los ataques turbo de los personajes para que sea mas rápido el combate. Al aparecer la tercera forma, Yunalesca realizara un ataque llamado Verdugo que acabara con todos los miembros del equipo excepto los que estén en estado Zombi, de modo que procura tener por lo menos a uno del equipo en este estado. Es hora de que utilices toda la artillería, invoca a los eones sobre todo a Bahamut (que será el mas potente). Intenta que en el combate se encuentren personajes vivos y personajes en estado Zombi para que los ataques de Yunalesca no eliminen a todo el grupo. Antes de salir de la zona, revisa bien los rincones de la sala donde has peleado para no dejar atrás ningún objetoque te pueda hacer taita. Cuando estés listo, sal de la zona y tras la charla con Auron, regresa a las ruinas de Zanarkand. Una imagen nos mostrará a Sinh y aparecerá en escena el Barco Volador de Cid.
CUSTODIO SACRO
Una vez hayas ganado el combate, tampoco era tan difícil, sigue la dirección adecuada en el mapa, observa con atención la triste despedida y avanza para llegar por fin a las Ruinas de Zanarkand. 33- ZANARKAND Al llegar a este punto veremos cómo la escena concuerda con la que vimos al principio del juego. Será aquí donde empiece la verdadera aventura para nuestros amigos. Por el camino que llevará hasta el antiguo Estadio de Blitzbol te encontrarás con varios cofres, así que mira en todas las direcciones para no dejarte ninguno. Además, te encontrarás con enemigos zombis: para vencerlos, prueba con objetos o magias de curación. Al llegar al estadio verás un punto para salvar; utilízalo antes de entrar. Tras la bienvenida del sacerdote, prepárate para nuevos acontecimientos...
Parece que ha llegado el momento final, eso sólo si tú quieres. En el barco, acércate a la Esfera del Viajero para averiguar que está disponible otra opción aparte de salvar la partida y jugar al Blitzbol. Esta nueva opción te permitirá regresar al barco desde cualquier esfera que te encuentres en las regiones de Spira. Esta será una oportunidad de oro para dirigirte a estos lugares y realizar todos os minijuegos y tareas opcionales que te propone la aventura. Así, por ejemplo, podrás conseguir las armas de los Siete Astros de todos los personajes y los objetos especiales que necesitas para mejorarlas. Al hacerlo, aparecerá un menú con el mapa de Spira y tres opciones a elegir: Lista, Contraseña y Búsqueda.. Si quieres acabar el juego ya, elige la opción Lista y dirígete hacia el Gran Puente. Si no tienes prisa, elige cualquier otro lugar para alargar el juego y terminar completa la aventura. Aquí, de manera opcional, te indicaremos cómo puedes utilizar las otras dos opciones del menú del mapa. Introduciendo coordenadas nuevas descubrirás lugares nuevos (accesibles desde la Lista del menú) que te llevarán a cofres con objetos interesantes. Toma nota, que estas son las coordenadas Que te llevarán a nuevos tesoros: 35- COMBATE FINAL Antes de empezar, sería muy recomendable tener las armas definitivas de todos los personajes para los combates finales. Además, las magias más útiles para esta multitud de enemigos son Fulgor, Artema, Magia Doble (de Lulú), Sanctus y Autolázaro (de Yuna), de modo que si no las tienes accionados en el panel de desarrollo deberías pelear con varios enemigos hasta completar las últimas magias del panel de desarrollo. Otro consejo es que prepares a más de un personaje con hechizos de magia curativa (por ejemplo a Rikku) para que no tengas como única opción a Yuna. Cuando estés preparado, dirígete hacia el Gran Puente con el Barco Volador. Salva la partida y camina por el puente hasta que unos soldados te detengan. Observa bien toda la conversación con el Venerable Mica y escucha con mucha atención todo lo que el orador tiene que decir (contesta que ya sabes cómo derrotar a Sinh y que lucharás con Yu Yevon). Después de esto, y una vez el equipo hable con Shelinda para que convenza a todos de cantar el Salmo, aparecerás de nuevo en el Barco Volador. Habla a continuación con Cid y descubrirás en la Lista del mapa un nuevo destino; Sinh. LOS BRAZOS DE SINH Salva la partida para recuperar al equipo después de este temblé combate, compra todo lo que necesites a Rin y busca después a Yuna en la cubierta exterior del barco para hablar con ella. Aquí será donde tendrás que luchar con Sinh por última vez (aunque no será el último combate del juego): reza todo lo que sepas... SINH Y GUNAI JEFE SINH Tras el combate podrás disfrutar de una escena de vídeo que mostrará el interior de Sinh. Salva la partida cuando tengas ocasión y, si tienes un arma con la habilidad Ningún Encuentro, será mejor que la equipes para evitar situaciones realmente comprometidas. El interior de Sinh está cubierto de niebla, de modo que no podrás ver el camino con claridad. Sin embargo, al avanzar la niebla se irá disipando por la zona SEYMOUR OMEGA Sigue avanzando por el camino de bloques para llegar por fin al enemigo final. En el camino no sólo encontrarás más cofres sino que además podrásentretenerte luchando un poco más porel camino. Sólo tienes que encontrar los tres símbolos de Yevon y luchar contra los monstruos que te propongan. Continúa avanzando por el camino y no dejes de investigar ningún rincón para recoger todos los cofres. Pronto llegarás a la última Esfera del Viajero de la aventura, de modo que ésta será la última oportunidad que tendrás en el juego para realizar todas las tareas opcionales que queden o para seguir entrenando con los monstruos de Spira (por ejemplo para conseguir tener a todos los eones con el ataques Turbo). Tras salvar la partida, avanza por el camino superior y entra en la torre que ha caído del cielo. Una vez dentro podrás ver que la cámara no deja de dar vueltas y que del suelo aparecen unos bloques de hielo. Si los tocas, automáticamente entrarás en combate coN los monstruos del interior de la torre, que serán mucho más difíciles de vencer que cualquier otro enemigo de Spira. Tu misión será evitar estos bloques de hielo y recoger un total de diez esferas de colores para poder llegar hasta el Eón de Braska (al tener las esferas obtendrás distintos objetos muy útiles). EÓN DE BRASKA Cuando consigas las esferas, aparecerás automáticamente delante de Jecht; antes de acercarte a él, echa un último vistazo al equipo y prepárate para el combate final que será muuuuuy largo. Una vez hayas acabado con Jecht, y tras la triste despedida, Yuna tendrás que invocar forzosamente a todos tos eones para que Yu Yevon entre en ellos. Cuando creías que todo habla acabado, ahora te quedará lo más difícil: derrotar a todos los eones poseídos y acabar definitivamente con Yu Yevon y sus 99.999 puntos de vitalidad. Tranquilo que en esta pelea es imposible que mueras y si lo haces vuelves a revivir, este jefe es débil a la magia Zombi así que puedes usar contra el, magias como Lázaro +, Cura.
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