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1- ZANARKAND
“Déjame contarte nuestra historia quizás sea nuestra ultima oportunidad...” estas son las palabras con las que se presenta Tidus, un muchacho rubio con el que a partir de ahora pasaremos mucho tiempo. En su mundo, Spira, el es un conocido jugador de blitzbol; y así comienza su relato, rodeado de sus admiradores justo antes de un partido.
Firma autógrafos a los dos grupos de chicos y chicas (y aprovecha para cambiar el nombre del personaje si así lo deseas), avanza por la calle para llegar hasta el estadio.
Tras disfrutar de la primera CG, veremos como la maravillosa ciudad de nuestro protagonista queda asolada y seremos testigos del comienzo de la pesadilla particular de Tidus. Cuando recuperes el control, avanza hasta encontrarte con un viejo amigo, Auron, que te pedirá que lo sigas por la ciudad. Por el camino te enteraras de que el que esta provocando esta catástrofe es un tal Sinh y a los pocos instantes te tocara enfrentarte con sus primeras criaturas. Estos primeros combates apenas tienen dificultad, ya que son tutórales sobre como aprender a jugar, de modo que haz lo que te dicen y sigue avanzando hasta llegar al pez gordo (Jefe Emús)
JEFE EMÚS
Vitalidad: 2.400
Emús te atacara únicamente con el hechizo Gravedad. En el primer turno te hará mas daño, pero a medida que tu ataques ira perdiendo fuerza. Además, podrás aprender a utilizar los ataques turbo por primera vez, así que no pierdas “ripio”. Un buen ataque a realizar es el Rompebrazo de Auron, ya que reducirá la fuerza de ataque del brote. No malgastes pociones en curarte si resultas muy dañado, ya que tu personaje no morirá...salvo que hayas llegado demasiado perjudicado al combate.
Cuando termines veras tu primer punto para salvar detrás de lo que queda del brote. Aparte de poder guardar tus avances, estas Esferas te permitirán recuperar toda la vitalidad y los Puntos Mágicos, de modo que aprovéchalas bien cuando las encuentres. Al seguir a Auron, serán acorralados por nuevas Escorias; cuando Auron lo diga golpea la maquina de la derecha tantas veces como sea necesario y disfruta de una nueva CG.
Al aparecer bajo el agua, un símbolo en la esquina inferior derecha de la pantalla nos explicara que presionando el botón Circulo podemos bucear. Mientras presionas el botón, podrás ver a la izquierda una plataforma luminosa. Nada hacia ella para encontrarte con el pequeño Tidus.
2- BAJO EL MAR
En esta nueva zona, tendrás que desplazarte nadando hasta el lugar que indica la flecha. Pero antes, investiga a ambos lados del agua para encontrar dos cofres (uno a cada lado). Siguiendo la flecha accederás otro punto para salvar la partida. Camina por el estrecho puente hasta la desviación de la izquierda, allí podrás encontrar otro cofre, toma lo que hay en el interior y regresa hasta el camino principal. Al hacerlo se romperá y nuestro protagonista caerá al vació. Nada un poco hacia el frente; a las pocas brazadas, saldrán al encuentro de Tidus unas bestias que derrotar llamadas Gurame. Antes de que acabes con ellas tendrás una visita de un pez más gordo (Jefe Josguein)
JEFE JOSGUEIN
Vitalidad: 32.000
No hace falta que te rompas la cabeza para buscar la forma de derrotarlo. Solo atácalo de vez en cuando hasta que Tifus sea capaz de huir a un lugar seguro. No intentes hacerte el héroe, que no vale la pena...
Una vez dentro de las ruinas, tendrás que buscar algo para que Tidus pueda preparar fuego antes de congelarse. Salva la partida y entra en la sala que veras a la izquierda del punto para salvar y recoge Yesca y Pedernal. En la sala principal, encontraras escondido un cofre detrás de la columna (al lado de la puerta cerrada).
Avanza por la única puerta que queda por investigar; sube las escaleras para recoger unas Flores Secas. Antes de las escaleras encontraras un cofre escondido cerca de la puerta (camina hacia abajo). Si cruzas la puerta que hay subiendo las escaleras encontraras otro cofre al fondo del pasillo donde estás. Vuelve a la sala principal e investiga el lugar que hay marcado en el mapa. Tras encender el fuego, solo te queda observar atentamente el sueño de Tidus y ver que pasa a continuación (Jefe Krikk).
JEFE KRIKK
Vitalidad: 1.500
Ataca siempre que puedas hasta que aparezcan los refuerzos. Con la chica podrás robar Granadas para lanzárselas después y hacerle mas daño. Con Tidus realiza ataques físicos normales.
3- LOS ALBHED
Cuando acabes el combate, los seres extraños secuestraran a Tidus y lo llevaran a su barco. Allí, una vez que Tidus despierte de su sueño, le pedirán de buenas formas que les ayude. De cualquier forma la chica se entenderá mejor con nuestro protagonista.
Antes de hablar con la chica investiga el barco para salvar la partida, recoger objetos y hablar con los albhed. Cuando estés preparado, acércate a la niña que te ayudo en el combate y prepárate para recibir tu primera lección sobre como Desarrollar a los personajes. Presta mucha atención porque de ello depende que te resulten en un futuro mas fáciles los combates o mas difíciles. Cuando acabe la explicación podrás mejorar a Tidus para empezar.
Habla de nuevo con la chica para comenzar la búsqueda submarina. Cuando entres en el agua, sigue la flecha que aparece en el mapa hasta llegar a la maquina. En el camino podrás encontrar algún que otro enemigo, de modo que podrás ir adquiriendo experiencia. Enfréntate a ellos. Al entrar en la zona, veras un punto para salvar y una espepecie de panel electrónico. Para hacer que funcione golpéale varias veces; después sigue a la chica hasta la siguiente sala y golpea de nuevo la maquina que hay en el centro. Regresa a la sala anterior para enfrentarte a un nuevo enemigo (Jefe Thros)
JEFE THROS
Vitalidad: 2.200
Roba Granadas con la chica y lánzaselas para hacerle mas daño. Con Tidus realiza ataques físicos y, cuando se esconda tras la columna, elige el Comando Extra Esperar o Rodear cuando este disponible. Con Esperar, recuperaras 50 de vitalidad.
Una vez que todo haya acabado, sigue a la chica hasta la superficie y escucha atentamente la conversación que tendrán ambos personajes. Descubriremos que la chica se llama Rikku y muchas otras cosas mas. Antes de volver a hablar con Rikku, salva la partida por lo que pueda llegar a suceder...
4- BESAID
Al acabar el ataque de Sinh, Tidus aparecerá semiinconsciente flotando en el agua, pero pronto se despertara. Antes de ir hacia los jugadores de Blitz, dirígete a las playas que hay a la izquierda y a la derecha del lugar en el que se encuentra el “prota” para encontrar dos cofres. Después camina hacia la playa para hablar con los que te dieron el balonazo. Antes de seguir a Wakka a su pueblo habla con el resto varias veces para obtener numerosos objetos. Salva la partida y sigue a Wakka hasta el lago, una vez dentro del agua, investiga el fondo marino para encontrar tres cofres y aprovecha las luchas con las Pirañas para ganar un poco de PH y unos cuantos Guiles.
Antes de salir del agua, Wakka propondrá a Tidus que juegue en su equipo; tras aceptar, ambos saldrán del agua y te encontraras de camino al pueblo de Besaid.
Como guía turístico el pelirrojo no tiene precio, la verdad; escucha atentamente todo lo que tenga que decir antes de aventurarte a investigar el pueblo.
Entra en todas las casas y habla con los “besaidianos” que encuentres a tu paso. Cerca de las casas podrás encontrar cuatro cofres con objetos interesantes en su interior. Para que te sitúes, te diremos que la primera casa a la izquierda es una tienda, la segunda a la izquierda es el Albergue de la Legión.
La segunda casa de la derecha es la de Wakka, y el edificio enorme que hay al fondo del pueblo es el Templo. Una que tengas todo esto aprendido, compra provisiones, habla con los legionarios para que te expliquen su misión en Spira y por ultimo entra en el Templo. Cuando el sacerdote te haya dado el sermón del día, sal para dirigirte a la casa de Wakka; allí Tidus podrá descansar...
Al despertar de la pesadilla, vuelve al Templo para ver que está pasando.
5- TEMPLO BESAID
Al entrar en el Templo descubrirás que alguien esta en peligro, y Tidus, entrara en el recinto sin pensarlo un momento. Tenemos que explicarte que te encontraras varios recintos como este a lo largo de la aventura y no todos tan fáciles. En estas zonas, lo que tienes que hacer es jugar con las esferas que te ofrecen hasta dar con la combinación exacta y descubrir todos los secretos. Pero tranquilo, porque nosotros te facilitaremos los pasos que debes dar para llegar al final del recinto. Para empezar, examina el Símbolo que hay al fondo de la sala; cuando aparezca en la otra pared el mismo símbolo, tócalo para que aparezcan unas escaleras. En el piso inferior encontraras una ueva sala con una repisa de piedra en la pared.
Escoge la opcion Inspeccionar para obtener todo tipo de información sobre las clases de esferas (aprendelo bien, porque será igual en todos los Templos). Elige la Esfera de Obstrucción y sigue bajando las escaleras hasta llegar a una puerta. Coloca la esfera en la ranura de la puerta y, una vez abierta, vuelve a elegir la esfera.
Sigue el pasillo y coloca la esfera que llevas encima en el hueco que hay en una de las paredes de la izquierda. De este modo podrás abrir una nueva sala en la que podrás recoger la esfera de Destrucción. Antes de agarrarla, retrocede hasta el pasillo y busca una zona en el suelo que está más hundida; examina las letras que hay en la pared para descubrir la Esfera de Besaid y sal al pasillo para colocarla en el altar que encontrarás afuera.
Cuando desaparezca la pared, arrastra el altar hasta la baldosa luminosa, pero no lo coloques todavía encima. Antes de seguir, retrocede hasta la sala anterior donde se encontraba la Esfera de Destrucción y colócala en el hueco que dejó la esfera de Besaid. Se romperá la pared para dejar al decubrimiento un cofre que contiene una Vara de Sabio. Acto seguido, vuelve hasta el lugar del altar y colócalo en su lugar para reencontrarte con Wakka y salir del recinto. Apareceras en una nueva sala en la que podrás conocer a futuros miembros de tu equipo, de modo que ya no estarás solo.
6- VIAJE EN BARCO
Al salir del Templo, podrás ser testigo de la primera invocación. Yuna llamará a Valedor, uno de los Eones con los que tendrás que liberar la batalla final. Cuando se haga de noche podrás disfrutar de una escena con todos los protagonistas y los vecinos de Besaid. Cuando hayas hablado con todo el mundo, habla con Wakka para ir a descansar. Entre sueños podrás disfrutar de una significativa CG en la que Lulú y Wakka hablarán de un tal Chappu; después, solo presta atención a la conversación. Nada más despertar y antes de emprender tu camino, podrás obtener una nueva arma, lo cual llevara a un serie de combates de entrenamiento en los que te enseñarán para qué es bueno cada personaje. Lucha a lo largo del camino hacia el puerto hasta encontrarte con uno de los guardianes de Yuna (Kimahri)
KIMAHRI
Vitalidad: 750
No te preocupes por la salud. Utiliza si quieres la habilidad Animo para aumentar la fuerza y la defensa de Tifus. Realiza ataques físicos, hasta que el resto del equipo ponga fin al combate. Al acabar con la pelea obtendras un Sable Cazador.
Avanza hasta el puerto y habla con lagente para obtener numerosos objetos. Después, sube al Ferry Liki para disfrutar de una agradable travesía. Una vez que tomes el control del personaje, baja hacia los camarotes ( bajando las escaleras que hay al lado del puente de mando). En el pasillo podrás ver a un extraño personaje, llamado Oaka, que nada más conocerte te pedirá un prestamo. Dependiendo de cómo te portes con el, asi se portara el mas adelnate contigo. De cualquier forma, te explicaremos mas adelante mas sobre este curioso personaje.
En la habitación de la izquierda podrás encontrar un cofre y una maleta con varias pociones (si la pateas te darán las pociones siempre y cuando no tengas más de 20). La otra sala accesible es la Sala de Propulsión en la que podrás ver a los primeros chocobos.
Cuando termines de investigar la zona, regresa hasta la cubierta. Dirígete hacia Yuna, después habla con Wakka y luego otra vez con Yuna. Lamentablemente, no podras enterarte de mas cosas de Jecht ya que alguien te cortara el rollo...
JEFE SINH
Vitalidad: 2.000
Observa la escena de video y prepárate para tu primer enfrentamiento con el malo de la película. Para empezar, no destruyas a los tres Escorias, deja a una viva ya que si las eliminas a todas, Sinh volverá a lanzar otras tres. En cuanto a Sinh, atácalo con Wakka, Lulú y con Valefor. Primero realiza con Wakka ataques normales y acto seguido con Lulú realiza hechizos Piro. Cuando Sinh tenga menos de 500 puntos de vida, remátale con Valefor.
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BROTE DE SINH: EKYU
Vitalidad: 2.000
Al acabar le combate, Wakka se lanzará al agua en busca de Tifus y allí se enfrentarán a otro enemigo. Utiliza la habilidad Ánimo de Tifus y el ataque Niebla de Wakka. Céntrate en el brote e ignora las Escorias. Ekyu realizara dos ataques Drenaje y después un ataque Helice. Utiliza las pociones y ultrpociones que sean necesarias para salir sano y salvo del combate. Al acabar, obtendrás como recompensa un Sable Gélido y u Anillo de Sobek.
Al terminar los combates podrás disfrutar de una escena de video realmente impactante, disfrútala.
7-KILIKA
Cuando estés en tierra firme, salva la partida y sigue a los demás. Escucha las explicaciones de Lulú y observa la CG que viene después. Al acabar, aparecerás en la posada del pueblo; sal y observa cómo ha quedado todo. Antes de reunirte con Wakka, recorre el pueblo para ver que encuentras por ahí. Ala izquierda de la posada, podrás ayudar a una niña a salir de su casa antes de que se derrumbe. En su asa a a izquierda de la posada podrás recoger un cofre. Sigue el camino de la posada a la derecha podrás encontrar el bar, con un cofre en el que obtendrás tu recompensa por salvar a la niña.
A la derecha al salir del bar podrás encontrar una tienda de armas y protecciones, compra lo que te haga falta y sigue el camino que hay a la derecha del bar para hablar con Wakka. Tras la charla, escoge el camino que seguía hacia el Norte en el lugar donde salvaste a la niña pequeña (sigue la flecha roja en el mapa).
Al entrar en el bosque te enfrentaras a mas combates tutoriales (aprovecha para ir aprendiendo nuevas técnicas). Si sigues el camino principal, deberás enfrentarte a Ochú, el amo del bosque (es totalmente opcional). Si eliges enfrentarte a él, será un combate difícil...pero no hay nada imposible; puedes intentarlo si tienes la habilidad Mutis aprendida de Wakka. De cualquier forma, puedes dar un rodeo por el bosque para encontrar otro camino y de paso recoger todos los objetos que irás encontrando.
Desde el camino principal, avanza por el camino de la derecha en el primer cruce para encontrar el primer cofre. Si avanzas por el de la izquierda y después tomas el primer desvío a la derecha encontrarás otro cofre.
Sigue avanzando hasta encontrar un grupo de legionarios y habla con ellos (alguno de da´ra objetos). Habla también con los legionarios que se encuentran cerca de Ochú y con los que están detrás de el. Por último, encontraras otro cofre en el camino principal detrás de Ochú.
Para llegar al Templo, pasa el primer cruce detrás de Ochú y elige siempre el camino a la derecha. Recuerda: pueder guiarte por la flecha roja del mapa. Cuando acabe la divertida escena, salva la partida y termina de subir. En la entrada del Templo, otro de los brotes de Sinh, Guno, te dará la bienvenida...
BROTE DE SINH: GUNO
Vitalidad: 3.000 (Tentáculos: 450)
Primero ocúpate de los tentáculos con los hechizos Piro de Lulú. Después ataca el cuerpo con Kimahri ( le hará más daño si tiene la habilidad Penetración). Cuando le hayas dado unos cuantos golpes, saldrá todo el cuerpo; realiza ataques físicos con todos los personajes y sigue utilizando el hechizo Piro de Lulú. Además, podrás utilizar la magia blanca de Yuna para curar al que lo necesite y llamar al Eón Valefor para que te de una mano.
8- TEMPLO KILIKA
Tras el combate, entra en el Templo y observa la bienvenida que te darán los jugadores de blitzbol. Mientras Wakka reza podrás investigar el lugar; habla con el para activar la secuencia de video en la que aparecerá otra invocadora no tan simpática como Yuna. Aunque en un principio no te dejen entrar en el recinto, no te creas que te vas a quedar sin realizar la prueba, la simpática Dona se encargara de ello.
Entra por la puerta que hay en la zona para encontrarte con el primer altar, un tanto chamuscado. Quita la Esfera de Kilika y colócala cerca de la puerta del fondo. Un pequeño incendio hará que la puerta quede abierta.
Quita la esfera y entra en la sala. En la pared del fondo verás un hueco para dejarla, colócala ahí para hacer que aparezca un símbolo en la pared. Retira la esfera y déjala en cualquiera de los altares que hay en la sala. Toca el símbolo de la pared para abrir una nueva puerta. Dentro verás la Esfera de la Obstrucción en un altar; tomala y colócala en la sala anterior en el altar que ha quedado libre. Continúa hasta la sala con el camino cortado por un gran fuego; camina hacia la baldosa brillante y písala para hacer que el altar aparezca en la habitación.
Agarra la Esfera de Kilika que hay en la pared de la derecha, colócala en el altar y regresa a la sala anterior para agarra la Esfera de la Obstrucción y colocarla en el hueco que acaba de quedar libre en la pared.
El fuego se apagará y aparecerá una nueva sala.
Antes de tomar la Esfera de la Destrucción que hay en el interior de la nueva sala, arrastra el altar hasta la baldosa brillante para revelar una nueva esfera incrustada en la pared. Tómala y sube las escaleras a mano izquierda para colocarla al lado de la puerta. Retrocede hasta la Esfera de la Destrucción y colócala en el hueco que dejó la última Esfera de Kilika para recoger del cofre una Placa de Hefesto.
Avanza hasta la puerta ardiendo, retira la esfera y sube las escaleras para salir del Recinto. Si quieres avanzar rápido, ve hacia la puerta de salida para activar la escena en la que Yuna sale de la sala de invocadores con otro Eón en su poder: Ifrit.
Solo te queda salir del templo avanzar por el bosque hasta el pueblo de Kilika y elegir un nuevo barco que te lleve a Luca.
9- FERRY WINNO
Avanza por el pasillo y habla con la gente; detrás de los jugadores encontrarás un cofre. Investiga los camarotes. Te encontraras con las mismas salas que en barco anterior, pero esta vez sin objetos.
Sube a la cubierta de la barco y entra en el Puesto de Mando para investigar la zona y hablar con los “marineritos”. Avanza hasta la parte trasera del barco e interrumpe la conversación a los bordes del equipo contrario. Después, charla con Yuna y escucha atentamente todo lo que tiene que decir. Acto seguido, sube las escaleras que llevan a la pequeña cubierta. A medio camino serás testigo de la conversación que Lulú y Wakka están manteniendo sobre Tifus.
De esta forma, cada vez que intentes subir las escaleras escucharas la siguiente parte de la conversación; sube y baja todas las veces necesarias para desarrollar al 100% tus habilidades de “chusma” hasta que ya no se digan nada más entre ellos. Entonces sólo te queda investigar la parte mas amplia de la cubierta; investiga el balón de blitzbol y estate atento a lo que viene a continuación, ya que te servirá a la hora de jugar los partidos de blitzbol.
En la explicación verás que aparecen recuadros con botones de dirección y el botón X por toda la pantalla. Si te fijas, al aparecer en la parte derecha de la pantalla, el botón de dirección que debes pulsar es el de la derecha; si aparece en la parte superior, el botón de dirección que debes pulsar es el de arriba.
A la hora de la verdad, no saldrá el recuadro con los botones que debes pulsar, sino que parecerán los comentarios de Jecht
Por todos los lados de la pantalla. Lo que tienes que hacer para conseguir el Chut de Jecht es muy sencillo. Cuando uno de los insultos aparezca a la derecha, pulsa el botón de dirección → + X; si aparece a la izquierda, pulsa el botón de dirección ←+ X. Y así dependiendo del lado en el que parezca el texto, pulsas el botón de dirección correspondiente.
En el momento en que lo consigas, podrás aprender esta habilidad para los partidos. Tras la demostración de turno, habla con Yuna durante un rato y observa tu entrada en el puerto de Luca.
10- LUCA
Observa todo lo que pasa hasta que tengas de nuevo el control de nuestro protagonista. Lo primero que deberás hacer será salvar la partida y después dirígete a conocer al tal Mica. Al llegar al mulle en el que se encuentra este personaje, podrás ver por primera vez al malo de la película, Seymour Guado.
Tras soportar su pedantería, la escena cambiará a los vestuarios. Allí podrás obtener un detallado tutorial sobre como jugar al blitzbol, de modo que no pierdas detalle ( y mas vale que seas bueno en Matemáticas) para convertirte en una verdadera estrella del blitzbol. Podrás consultar el tutorial siempre que quieras en el panel informático que hay en los vestuarios.
Antes de jugar el partido, Yuna te esperará en una de las plazas de Luca para buscar juntos a alguien muy conocido para ambos…¡Auron! Hazla esperar un rato más y disponte a recorrer todo Luca en busca de cofres y objetos interesantes. El primer cofre lo encontraras en el vestuario de equipo contrario ( y no, no robarás la mascota del equipo para traerles mala suerte).
Sal del estadio de blitzbol por el camino de la izquierda ( si le prestaste dinero al mercader Oaka, puede que ahora sea generoso y te venda algún objeto). Avanza por el muelle de la izquierda para encontrar dos cofres.
Ahora regresa al estadio y toma el camino de la derecha. De este modo podrás llegar hasta el Muelle Nº 5 para encontrar otros dos cofres entre las cajas. Solo te queda investigar el lugar en el que desembarcaste para encontrar un nuevo cofre. Regresa de nuevo al estadio y esta vez escoge el camino inferior (el que indica la flecha) para encontrarte con Yuna. Tras la conversación se harán inseparables. Toma el camino hacia el norte para llegar al Auditorio. Un panel informático te dará la oportunidad de realizar algún que otro combate tutorial. Detente a pelear con estos enemigos en el edificio. Allí podrás comprar esferas de Audio y Video por una cantidad desorbitante de dinero.
Lógicamente, ahora no puedes hacer nada, pero ya quedas avisado para la próxima vez que vengas a Luca. Retrocede hasta el lugar en el que viste a Yuna y escoge el otro camino. De este modo llegarás a una gran plaza con un tenderete a la derecha y un bar al fondo. El tenderete en realidad es una tienda, de modo que compra todo lo que sea necesario (o lo que te permita el monedero de Tifus) y acto seguido sube las escaleras a la derecha de la plaza para encontrar otro cofre. Solo te queda entrar en el bar de la plaza y observar el comportamiento de Kimahri.
Tras disfrutar de la CG seremos testigos del comienzo del partido, del secuestro de Yuna y de la presencia de Auron en el estadio... demasiadas emociones fuertes para tan poco tiempo.
Mientras Wakka se ocupa del partido tendrás que rescatar a la dulce invocadora. Dirígete hacia el barco albhed, el cual está atracado en el muelle Nº 4. Por el camino, tendrás que enfrentarte a maquinaria albhed (mas bien chatarra), pero no serán nada difíciles si tienes la magia electro de Lulú. Utiliza el punto para salvar antes de subir de un salto al barco albhed. Allí, la maquinaria que tendrás que vencer no será tan fácil...
ARTILLERO ALBHED
Vitalidad: 6.000
Para acabar con el rápidamente, tendrás la posibilidad de atacar también los mandos de la grúa que está situada al lado del artillero. Tifus y Kimahri deberán realizar ataques físicos sobre la grúa para cargarla de energía y ponerla en marcha. Después podrás utilizarla con uno de los Comandos Extra de Tifus. La máquina atacara con estados alterados y ten presente que ahora no puedes contar con la magia blanca de Yuna.
Una vez que Yuna se reúna contigo, dirígete al estadio para disfrutar de tu primer partido de blitzbol. Aparte de ser el primer partido que vas a jugar, tienes que tener en cuenta que tus contrincantes están en un nivel muy superior al de Tifus y los Aurochs de Besaid, de modo que no desesperes si no ganas el partido...
Inténtalo y disfruta todo lo que puedas mientras estás jugando (durará 5 minutos cada parte), ya que pronto tendrás que volver a luchar. Salva la partida cuando acabe el partido y prepárate para luchar en la misma piscina en la que acabas de jugar tu primer encuentro de blitzbol. Tendrás que combatir contra una cantidad aproximada de 15 Gurami Jefes. Nada del otro mundo ¿no?
Al acabar con los “pececitos”, disfruta de la escena de video y acto seguido prepárate para recibir en tu equipo a Auron. Tendrás que luchar contra algunas bestias, pero con la presencia de este personaje en tus filas, todo irá bien. Y cuando las cosas se ponen un poco feitas, podremos ser testigos, gracias a otra CG, de una de las invocaciones mas potentes de toso el juego.
Tras la escena, si has ganado el partido, verás como Wakka se despide de sus compañeros con el trofeo a cuestas; si has perdido, no veras el trofeo por ningún lado. Acto seguido escucha atentamente la conversación que Tifus mantendrá con Auron y, antes de avanzar mas, párate en la tienda que hay en el estadio: allí te venderán objetos, armas y protecciones. Pierde todo el tiempo que sea necesario en preparar bien a tu equipo ( ya casi completo) antes de salir una vez mas de viaje, regresa a la derecha para ver otro momento verdaderamente gracioso del juego. Después, ya podrás emprender de nuevo la marcha.
11-CARRETERA MIIHEN
Salva la partida en la Esfera del Viajero del Nivel 2 para descubrir que ahora, cada vez que te dirijas a salvar la partida en cualquier esfera, tendrás la posibilidad de jugar al blitzbol. Además, podrás descubrir a nuevos talentos hablando con la gente y pulsando el botón Cuadrado, para proponer que entre en tu equipo.
A lo largo de todo el camino, habla con la gente para obtener objetos y pelea con los monstruos para poder conseguir UD y desarrollar a los personajes. Habla con el Sabio Maechen para saber un poco mas sobre la historia del pueblo de Miihen; lo podrás encontrar a la izquierda del camino. Detrás de las ruinas donde se encuentra el sabio tendrás ocasión de abrir un cofre. Al seguir avanzando por el camino, aparecerán tres soldados de la Legión montados en chocobos. Al terminar la conversación, dirígete hacia la derecha del camino.
En este pequeño entrante encontraras a otra invocadora que retará a Yuna. Lucha contra Belgemine es algo opcional, de modo que tu eliges si lo haces o no. Si consientes el combate, deberás saber que siempre invocará a Ifrit, y que por lo tanto, Yuna deberá lucha con Valefor. Para ganar a Ifrit,, espera a que realice su ataque especial y acto seguido atácale con la Magia Negra Hielo o con ataques físicos. Si ganas el combate recibirás como recompensa un Anillo Sonoro.
Si lo pierdes te darán un Anillo de Viaje.
En el siguiente tramo del camino podrás abrir un cofre en un entrante a la izquierda. Mas adelante, encontrarás a un niño jugando con el balón de blitzbol; habla con el niño antes de hacer nada con el balón, y de este modo conseguirás que te de las 3 Agujas de Oro. Avanza hasta el siguiente tramo del camino y espera a que los legionarios retiren su carreta; al hacerlo, estos se quedarán a la derecha del camino, habla con ellos para ver que se proponen y después sigue avanzando hasta el cartel de publicidad. Allí encontrarás a Shelinda, una aprendiz de sacerdotisa, y fan de Yuna, la cual nos ayudará mas adelante cuando estemos flojos de salud.
12- MIIHEN
Al entrar en el pueblo, aparecerás automáticamente en la posada albhed. Además de descansar, podrás salvar la partida y comprar objetos y armas (también es una tienda). Además encontraras una Esfera Albhed en el suelo, en la cual podrás consultar tu nivel de aprendizaje del idioma albhed. Al salir de la posada, podrás hablar con Yuna para conocerse un poco más...
Cuando todos hayan descansado, habla con la gente que encuentres en la tienda y consulta el panel informativo que hay en la entrada. Al intentar salir de la tienda, Rin, el propietario, se chocará contigo y podrán debatir sobre el idioma albhed. Al poco rato, alguien alertará del peligro que corren los chocobos y nos tocará salvarlos. Antes, Rin te regalara 2 Omnipociones. Organiza al equipo, salva la partida y sal.
COMECHOCOBOS
Vitalidad: 10.000
Realiza el ataque Niebla de Wakka, los hechizos Piro de Lulú y los ataques físicos de Kimahri o de Auron. El monstruo te empujará al barranco al atacar, pero tu puedes hacer lo mismo. Si consigues tirarte él, aparecerás en Viejo Camino y acabará el combate. Intentemos que no sea así. Al atacarle, el enemigo caerá panza arriba y podrás aprovechar para atacarle. Si le quitas más de 500 puntos, al incorporarse retrocederá hacia el barranco que tiene detrás. Bien, pues repite lo mismo hasta que consigas tirarlo o vencerlo (los Eones le harán mucho daño cuando esté panza arriba). Cuando termine el combate, obtendrás 2 esferas Llave Nivel 1 y un Anillo de Ageh.
Si has derrotado al Comechocobos, Rin te permitirá montar en chocobo gratis, pero solo un viaje; de modo que, cuando cambies de zona, pierdes el chocobo. Puedes hacer dos cosas: una es subir al chocobo nada mas salir de la tienda para ir mas rápido a la Sena de las Rocas Hongo; o bien, esperar a llegar allí, investigando el camino Portu cuenta, y pedírselo a la chica que encontrarás en la salida de Miihen, tu mismo.
De cualquier forma, al montarte en el chocobo podrás investigar el Camino Viejo y encontrar cofres ocultos a los que solo podrás llegar en chocobo. Para ello, busca plumas amarillas en el suelo e investígalas; harás que el chocobo se vuelva loco de contento y salte hasta lugares insospechados. Desde la tienda de Rin, sigue el camino hacia el Norte, y habla con el sabio Maechen para conocer mas historietas.
Al avanzar por el Extremo Norte, encontraras un cofre, una esfera para salvar, un panel informativo y a puerta de salida de Miihen. Habla con los legionarios y espera a que quiten el carro para intentar salir. Y decimos intentar porque, hagas lo que hagas, no podrás avanzar. Al retroceder unos pasos, aparecerá el azulado Seymour y ayudará a Yuna a continuar. Antes de seguir avanzando, puedes visitar el Camino Viejo o ayudar al legionario montado en chocobo a encontrar a sus compañeras (aprovecha que estás en el chocobo para tomar lo de los cofres ocultos del Camino Viejo y del Camino Nuevo). Cuando estés preparado, sigue la ruta que ha tomado Seymour.
13- SENDA DE LAS ROCAS HONGO
Tras ver cómo el Guado no hace nada para evitar la locura que van a cometer los legionarios y los albhed, deja que se marche y dedícate a inspeccionar la zona. Habla con los soldados que veas para obtener objetos y aprovecha para ganar UD en los combates, Al poco rato, aparecerá un soldado para informar que Seymour nos espera en el Puesto de Comando; para llegar allí, sigue la flecha roja en el mapa.
En la siguiente zona de la senda, salva la partida y sigue hablando con la gente. Para poder avanzar tendrás que subir a unas plataformas con el símbolo de Yevon; pisa la que hay en frente y continúa hasta dar con un cofre y un guardia al lado. Encontrarás un cofre más si te diriges hacia el camino inferior en el mapa y después avanzas por la derecha hasta seguir la senda hacia el Norte. Continúa hasta encontrar a Shelinda y habla con ella si quieres curar a tu equipo. Encontrarás otro cofre antes del final de esta parte de la senda, tras una roca.
Sube en la siguiente plataforma para acceder a otra zona del camino; sigue hablando con la gente y procura pelear lo suficiente como para que Lulú aprenda todas sus habilidades del segundo nivel (Piro +, Aqua +, Electro +, etc.) Avanza por el camino a la derecha hasta pasar bajo un puente de piedra. Antes de subir en la plataforma del fondo, avanza por la izquierda y baja en la plataforma para abrir otro cofre.
Cuando estés preparado, sube a la plataforma que había bajo el puente. Arriba habla con Gatta y Luzzu, salva la partida y monta en el ascensor para llegar al Puesto de Comando. Allí, avanza hasta los cañones y, tras la escena, sigue la dirección marcada en el mapa. Antes dirígete a conocer a Kinoc, salva la partida, habla con el mercader y entra en el Puesto. Aparecerá Gatta. Dependiendo de cómo le contestes, el o Luzzu morirá en el combate con Sinh.
Salva la partida y entra en la zona de batalla; tras el reencuentro de Kinoc y Auron, abre los cofres y dirígete a uno de los soldados para que comience el ataque a Sinh. Parece que va a salir tan bien como esperaban...
GUIU
Vitalidad: cuerpo 12.000, cabeza 4.000, brazos 800
Empieza con Wakka, Lulú y Yuna primero a la cabeza realizando hechizos Piro + o Hielo +. Utiliza la magia blanca de Yuna para sanar al equipo cuando haga falta. Ten cuidado cuando mueva sospechosamente la cabeza, y realiza un ataque rápidamente para evitar su ataque venenoso. De cualquier forma, puedes utilizar la magia de Yuna para curar al personal. Cuando acabes con la cabeza, dedícate a los brazos se regenerarán al tercer turno, de modo que aprovecha para realizar ataques más potentes de Lulú y los taques físicos de Kimahri y Auron. Repítelo cuantas veces sea necesario.
Al acabar el combate, observa la alucinante escena de video y prepárate para lucha de nuevo contra Guiu, esta vez con un invitado de honor...
GUIU 2
Vitalidad: cuerpo 6.000, cabeza 100, brazos 800
Empieza con el hechizo Piro + de manos de Seymour para acabar con la cabeza de una. Esta vez será más fácil ya que el monstruo tiene la mitad de la vida y Seymour está a un nivel de desarrollo muy superior al nuestro. Utiliza la misma técnica para vencer al brote. Al acabar obtendrás cantidad de PH, 6 Esferas Llave del nivel 1 y una Katana.
Disfruta de otra imponente escena de video y recorre la playa para ver cómo ha quedado todo. Observa cómo Tidus y Yuna intentan detener a Sinh; después, salva la partida y avanza un poco para ver cómo Seymour le tira los tejos a Yuna. Sigue avanzando por la playa hasta dar con un cofre, habla con los miembros de tu equipo y después avanza por el camino hasta Yuna para hablar con ella.
14- DJOSE
Por primera vez veremos a Kimahri hablar y sonreír ¡por fin! Tras esta agradable novedad, avanza por el camino y salva la partida. Una vez más, te recomendamos que hables con toda la gente que encuentres para obtener objetos y aproveches la zona para luchar con los monstruos y ganar de este modo la suficiente experiencia para evolucionar al equipo.
Avanza por la izquierda del túnel para encontrar el primer cofre de la zona. Sigue avanzando hasta ver otro cofre a la izquierda al lado de la pared. Más adelante encontrarás una división en el camino. Allí todo el grupo se parará y decidirá dirigir sus pasos hacia el siguiente Templo. Tras la acalorada charla con Auron, sigue al grupo. En el camino te encontrarás con mas legionarios, habla con ellos y sigue avanzando hacia el Templo.
Cuando llegues a la entrada del templo, a la izquierda encontrarás sin esfuerzo un cofre y a la derecha una tienda en la que podrá comprar objetos, armas y armaduras, además de poder salvar la partida, lo que deberías hacer por lo que pudiera pasar. Tras la tienda podrás localizar un nuevo cofre y detrás de unos arbustos, podrás hablar con uno de los legionarios que conocemos (el que haya sobrevivido). Ahora solo te queda entrar en el Templo y enfrentarnos a sus esferas.
15- TEMPLO DJOSE
Nada mas entrar en el Templo, conocerás a otro invocador, mucho más simpático que la tal Dona. Tras tu charla con el entra en las salas que hay a ambos lados para obtener de do cofres una Panacea y un Omnifénix. Sube las escaleras para entrar en el recinto. Al entrar en la primera sala, toma las esferas que hay a la izquierda y a la derecha de la pared y colócalas en las dos ranuras que hay en la puerta. Avanza hasta la siguiente sala en la que encontrarás un altar y dos cofres en la pared. Toma cualquiera de las dos esferas y con ella camina hacia la derecha hasta encontrara dos huecos en la pared para dejarlas. Deja la que llevas encima y vuelve por la otra para colocarla en el otro hueco; al hacerlo aparecerá un altar en el techo. Retrocede de nuevo hasta el altar de la sala anterior y arrástralo hasta que quede debajo del que acaba de salir.
De este modo se habrá cargado la esfera del altar; retírala y avanza con ella para colocarla a la derecha de la puerta de la sala anterior. Se habrá abierto una sala con el suelo electrificado. Toma las dos esferas que habías colocado en la pared de la sala anterior y deposítalas n el altar. Avanza por la zona que queda y pisa la baldosa brillante para conseguir mover el altar y arrástralo hacia la sala que queda enfrente (la del suelo electrificado). Al hacerlo, este se convertirá en una plataforma y Tidus podrá saltar fácilmente al otro lado. Empuja el altar que verás al fondo y regresa a la baldosa brillante para hacer que vuelva el altar. Toma las esferas que colocaste en él y regresa hasta el principio del recinto para colocar las dos esferas en los huecos que hay libres.
Vuelve a la sala principal y toma la esfera que quedó cargada con el rayo para colocarla en el hueco que hay a la izquierda de la puerta de esa sala. El altar te permitirá subir a un nivel superior. Empuja los 5 pedestales y aparecerán unas escaleras y otro altar. Antes de salir, baja de nuevo y dirígete hacia la zona de la baldosa brillante; toca el símbolo para abrir una nueva zona y poder recoger la Esfera de la Destrucción. Colócala en el último altar que ha salido para revelar en la pared de la derecha un cofre con una Esfera de Poder Mágico. Después sube las escaleras para salir del recinto y encontrarte con todos. Tras escuchar las estupideces de Dona y de su “armario empotrao” todos se irán a descansar.
16- RÍO DE LA LUNA SUR
Entra en la tienda que hay a la salida del Templo para salvar la partida y encontrar un cofre. Habla con todos los miembros de tu equipo y entra en el Templo para localizar a Yuna. Cuando se encuentre lista, prepárate para emprender camino. Habla con la gente que encuentres en el camino de Djose para lograr objetos. Desde la bifurcación, escoge el camino de la izquierda para llegar al Río de la Luna. A los pocos pasos del comienzo del camino te encontrarás con Shelinda, enfrente de donde se encuentra podrás encontrar un cofre en un pequeño camino a la derecha.
De nuevo en el camino, avanza hasta encontrar a los Ronso y escucha atentamente lo que te tiene que decir. Después, abre el cofre de la izquierda y continúa la marcha hasta encontrar un nuevo cofre a la derecha.
Más adelante te encontraras de nuevo con la Invocadora Belgemine, dispuesta a volverse a enfrentar con Yuna. Acepta el reto si quieres, usando al Eón Ifrit. Si lo haces y ganas el combate podrás conseguir 2 Escamas de Dragón y el Alma de Invocador. Con este objeto podrás hacer que los eones aprendan determinadas habilidades muy útiles en el combate. De este modo podrás empezar su entrenamiento. Cuando recuperes el control busca en el camino otro cofre, esta vez a la izquierda escondido en la hierba. Al poco rato entrarás en la Orilla Sur del Río disfruta del paisaje y sigue después la indicación de la flecha en el mapa para montar en el Shupaf.
Al encontrarte con el primer elefante marino, llamado Shupaf, encontrarás un cofre en la estación y de nuevo podrás ver al marcador Oaka.
Habla con Yuna y con Kimahri y sigue el camino para llegar hasta el lugar en el que se toman los Shupaf. Aquí verás a un montón de comerciantes que intentarán vender sus objetos, aunque a precios astronómicos. No malgastes el dinero y habla con Auron para saber algo mas del padre de Tidus. Entra en el edificio a la izquierda para salvar la partida. Encontraras a los legionarios y al sabio Maechen, habla con Lulú y prepara al equipo antes de montar en el Shupaf para un posible combate acuático.
17- RÍO DE LA LUNA NORTE
Al montar en el Shupaf seremos testigos del secuestro de Yuna por parte de los Albhed, delante de todo el mundo y sin cortarse un pelo. Gracias a Dios, Tidus y Wakka reaccionarán antes de tiempo.
JAULA ALBHED
Vitalidad: 4.000
Haz que las armas de los personajes sean afines al elemento Rayo. Realiza ataques físicos sobre el enemigo, que utilizará un ataque llamado Bombas de Profundidad, avisando antes de ejecutarlo. Cuando veas que lo va a realizar, atácale y pararás el ataque...
Después del combate escucha con atención la conversación del equipo y nada mas bajar del Shupaf salva la partida, por lo que pueda llegar a pasar.
Sal de la estación hacia la izquierda, abre el cofre y acércate al trapo rojo que esta tirado en el suelo, al lado de un puente de madera. Observa bien a continuación la escenca de video que viene y pronto descubrirás de quien se trata. Por fin tendremos al equipo completo. Sigue atentamente los combates que protagonizará Rikku para aprender a manejarla y continúa el peregrinaje. En la parte derecha del camino encontrarás un cofre y un poco más adelante tropezarás con otro cofre. Solo te queda dar algunos pasos más para llegar al siguiente destino...
18- GUADOSALAM
Nada mas entrar en la zona, uno de los Guado te dará la bienvenida. Además, Rikku te enseñara una nueva habilidad, disponible en el Menú, con la que podrás reformar las armas y las armaduras de los personajes. Cuando tengas de nuevo el control de Tidus, dirígete a la derecha para entrar en la posada. Allí encontrarás un punto para salvar, a Shelinda y el sabio Maechen. También podrás consultar el panel informativo que hay en la sala. Acto seguido, sal de nuevo al camino y ve hacia la izquierda. Al avanzar encontrarás una estancia con una puerta roja (se trata de la Mansión del Venerable, pero si quieres tener objetos de la zona no entres todavía).
Por los alrededores encontrarás muchos cofres, tanto en las casas como en las calles, además de poder descubrir una tienda con armas y armaduras y al mercader Oaka. Localiza bien los lugares a los que puedes entrar, y a los que no, para volver más adelante. Cuando estés preparado, entra en la Mansión y prepárate para lo que viene a continuación.
Antes de hacer nada, habla con todo el equipo y recorre la estancia para encontrar algún cofre. Ahora si, accede a la sala de visitas por la puerta del fondo. Cuando te encuentres solo habla con todo el equipo de nuevo. Al dirigirte a Yuna, el mayordomo entrará de nuevo y al rato le seguirá Seymour. Después de vomitar al descubrir los verdaderos planes de Seymour, y de reponerte con la maravillosa escena de video, sal de la Mansión para dirigir tus pasos hacia el Etéro (sube por la calle empinada hacia la derecha).
Nada más entrar en la zona, busca el cofre y reúnete con el equipo al pie de las escaleras. Al entrar en la zona, habla con Wakka y con Lulú (investiga el arma de Tidus Fraternidad para descubrir que tiene nuevas habilidades); después dirígete hacia Yuna y habla con ella; parece que ya ha tomado una decisión.
Al salir, verás que Auron se comporta de manera un tanto extraña. Regresa a la Mansión para que Yuna de la contestación de Seymour sobre su proposición. En el camino, Tidus podrá hablar con Lulú sobre el tema de la boda. Acércate y habla con ella cuando sea posible para enterarte de lo que piensa. Puedes acercarte a la tienda de Guadoslam para comprar algunos objetos, armas y armaduras (contra el elemento Rayo) antes de dirigirte hacia la Llanura de los Rayos. Para ello, acércate al camino por el que antes no te dejaron pasar, a la izquierda de la posada, habla con Shelinda y entra en la siguiente zona.
19- LA LLANURA DE LOS RAYOS
Cuando entres en la zona, un cuadro explicativo nos informará sobre los peligros de la zona, de modo que sigue atentamente las instrucciones para esquivar los rayos y salir ileso. Te advertimos que en este lugar no solo te sacarán de quicio los rayos, sino que además te tocara luchar demasiadas veces. Te aconsejamos que no lo veas como algo malo y que aproveches la ocasión para adquirir Puntos de Habilidad.
Otro punto a destacar en la zona es la existencia de unos monolitos de piedra que encontrarás a lo largo de la llanura. Estas piedras tiene dibujadas la figura de un viejo conocido, Cactilio, algunas brillan de modo especial. Prueba acercarte a ellas y pulsa Cuadrado para liberar su espíritu.
Así no solo provocarás que aparezcan como enemigos en los combates aleatorios, si no que, una vez hayas liberado a tres espíritus, aparecerá el fantasma de Cactilo y si haces que te siga al pararrayos roto (al inicio de la llanura) conseguirás un cofre que contiene la ultima arma de Kimahri. A medida que esquives los rayos, aparecerá un cofre al lado de la puerta de la tienda de Rin, que te irá dando distintos objetos según las veces que hayas conseguido esquivarlos, además un cuadro mostrará tus avances.
El camino es sencillo ya que tendrás que avanzar siempre hacia delante. El único inconveniente es que es demasiado ancho y los cofres no están precisamente en el medio. En la llanura también encontraras al viejo Maechen y a Shelinda. Habla con ellos, recoge los cofres y avanza hasta la posada que hay a mitad de camino. Antes de llegar, Rikku implorará que entres; tu decides si haces caso o no y sigues avanzando.
Al entrar en la posada, Yuna irá a descansar. Habla con todo el equipo y con el dueño de la posada y luego sigue a Yuna y observa la escena. Podrás comprar objetos y armas tanto a Rin como a la chica del mostrador. Tras ver cómo Tidus hace el ridículo, y después de descansar, sal de la posada. Enfrente de la puerta, en el suelo, te encontrarás con un Escudo de Thor. Tómalo y avanza hacia el siguiente tramo de la llanura.
Recorre el lugar para recoger todos los cofres y no dejarte ninguno por el camino. Al llegar a un punto concreto, Yuna parará a todos y explicará la nueva situación al equipo. Parece se que si se va a casar con Seymour. Cuando termine de hablar, recoge los dos últimos cofres de la zona y avanza hacia el lugar que indica la flecha en el mapa. De este modo, para alegría de Rikku, llegaras a una nueva zona...y sin rayos.
20- MACALANIA
Tras la charla con Auron, salva la partida. Si escoges el caminote la izquierda te encontrarás con mas cofres y si vas por la derecha llegarás antes. Te recomendamos que, aunque sea mas largo vallas por la izquierda para recoger los objetos, acceder a los minijuegos y luchar con los monstruos de la zona para ganar Puntos de Habilidad.
Avanza por el tronco del árbol y abre los cofre escondidos. Por el camino te encontrarás con el Guardián de la invocadora Dona; escucha lo que tiene para decirte y sigue el camino marcado. El siguiente personaje que encontrarás será un monje del Bosque, que te ofrecerá jugar un minijuego. Si quiere pasar un buen rato, dedícale un poco de tiempo a cazar mariposas: es entretenido y puedes obtener objetos importantes. También podrás cazar mariposas en la Zona Norte del Bosque.
Después, sigue por el camino que está marcado en la dirección que aparece en el mapa. Avanza hasta encontrar un punto para salvar y consulta a Oaka para ver que es lo que te ofrece. En principio aparecerán tres caminos disponibles, pero antes de que puedas hacer nada, Auron se encargará de realizar un par de cortes en los árboles para abrirte paso. Prepara a tus personajes y entra en la zona para enfrentarte a un nuevo combate.
ESFERA AMORFA
Vitalidad: 12.000
Solo conseguirás dañarle con ataques mágicos si sigues una determinada estrategia. Cuando haga su primer ataque mágicos, realiza con Lulú el hechizo contrario, así, si te ataca con Electro, contraataca con Aqua. El monstruo no siempre utilizará el mismo hechizo, de modo que estate atento al siguiente ataque para seguir realizando el contrario.
Al acabar el combate, aparecerá en el juego un elemento adicional del que podremos disfrutar de ahora en adelante, se trata de las Esferas de Jecht, grabaciones que realizó el padre de Tifus en su peregrinaje con Braska. La primera la encontrarás aquí, pero podrás buscar mas por toda Spira cuando tengas la nave. Además, estas esferas harán que Auron aprenda nuevos ataques Turbo; de ti depende si quieres encontrarlas todas.
Regresa alcalino principal y continúa avanzando hacia el Norte, según la indicación en el mapa, para llegar al Lago de Macalania.
En esta nueva zona encontrarás una de las tiendas de Rin. Después de hablar con los que están afuera, entra en la posada, salva la partida, habla con el viejo Maechen y compra los objetos, armas y armaduras que necesites. Cuando salgas de la tienda y avances unos pasos, aparecerá la mano derecha de Seymour para recibir a Yuna, aunque una panda de Albhed no los dejará irse demasiado lejos.
CAÑON Y SONDA ALBHED
Vitalidad: 1.000 Sonda y 16.000 Cañón
Hasta que no destruyas la Sonda Albhed no podrás utilizar los hechizos mágicos de Lulú ni la invocaciones de Yuna, por lo cual primero que tienes que hacer es encargarte de ella. Como es un enemigo volador, el que mejor podrá atacar a la Sonda es Wakka. Después, podrás utilizar con Yuna a Ixion, que es el que mejor soportará el ataque destructor del Cañón Albhed. También servirá en este caso Ifrit, ya que el enemigo es débil a los elemento Electro y Piro.
Al acabar el combate, Wakka se enfadara mucho con el resto del equipo por ocultarle que Rikku era Albhed. Tras el viaje en moto de nieve, llegarás al templo de Macalania. Abre el cofre que encontrarás al lado de la entrada del Templo y después procede a entrar dentro del Templo para continuar.
21- TEMPLO DE MACALANIA
Nada mas entrar, habla con la chica que hay en la escalera. Después avanza por el único camino hasta la entrada del Templo. Al entrar verás gente que ya conoces, habla con ellos para obtener distintos objetos. En el Templo verás dos habitaciones, si quieres ir al grano, entra directamente en la de la derecha para averiguar los malvados planes de Seymour. Después del soponcio, recorre la habitación para recoger los objetos que hay y habla con la gente. Sal de nuevo al hall, abre los dos cofres y entra en la sala de la izquierda para saquear a la gente. Antes de entrar en el recinto de la prueba, asegúrate de que el equipo se encuentra en plena forma, ya que el combate que viene a continuación será de los más difíciles hasta el momento.
SEYMOUR, SOLDADO GUADO X2 Y ÁNIMA
Vitalidad: 6.000 (Seymour), 2.000 (Soldados), y 18.000 (Ánima)
Antes de empezar a dar caña, utiliza los Comandos Extra de Tidus, Yuna y Wakka para incrementar sus parámetros. Lógicamente, a los primeros que deberás quitarte de encima son a los solados Guado. Utiliza la habilidad Robar de Rikku para robar pociones de los soldados y que así no se puedan curar. Acto seguido, utiliza la magia de Lulú para terminar con ellos rápidamente. Cuando los hayas eliminado, empieza a atacar a Seymour hasta que contraataque con el Eón Ánima (si, el de la escena de video). Abre el menú de invocaciones de Yuna y escoge al Eón nuevo que ha conseguido en la sala del orador (imaginamos que ya sabes de quien se trata).
Utiliza con este Eón la opción Acumular para que la barra de ataques Turbo suba mas rápido. Atácale así, con los ataques Turbo de la nueva innovación, hasta que Seymour lo retire. Cuando Seymour vuelva a aparecer, hará que la innovación de Yuna desaparezca sin mas y tendrás que seguir peleando con el equipo. Ahora defiéndete con uñas y dientes hasta conseguir vencer al malo de la película.
Tras la escena de la muerte de Seymour te tocará pasar el recinto de la prueba, uno de los mas liosos, aunque siguiendo nuestras instrucciones lo pasarás a la primera. Te recomendamos que, antes que nada salves la partida, por si acaso.
Tras ver cómo desaparece el suelo bajo tus pies, sigue el camino de bajada que ha aparecido con el derrumbamiento. Te verás en una sala llena de columnas. Toma la Esfera de la Obstrucción de la columna central y colócala en el altar del centro. Empuja el altar para romper un bloque de hielo y así poder seguir empujándolo hasta el fondo de la sala para llevarlo a un piso interior. Sigue el camino inferior.
Quita la estera del altar y colócala en el hueco de la izquierda.
Una plataforma se moverá y aparecerá un nueva Esfera. Sube a la sala de las columnas para agarrarla y ponla en el altar (que está en el piso inferior). Ahora empuja el altar hasta que se choque con un trozo de columna que sale del piso superior; así reaparecerá una porción de suelo de la salida del Templo. De nuevo en el piso superior, toma la Esfera de Macalania situada a la derecha y colócala en la columna de la izquierda del piso inferior. Aparecerá otro tramo de suelo para llegar a la salida. Sube al piso superior y coge la Esfera de Macalania que hay al final de la rampa de subida, a la izquierda. Introduce la esfera en la columna del centro de la misma sala para terminar de reconstruir el camino. Ya puedes salir, aunque te recordamos que te falta encontrar el Tesoro.
Sube al camino reconstruido y pisa la baldosa parpadeante para que el altar suba hasta donde estás. Quita la esfera para hacer que se hunda de nuevo parte del pasillo y empuja el altar por la rampa, que quedará en una plataforma de hielo.
Baja a la sala de las columnas y pisa la baldosa parpadeante para hacer que el altar llegue hasta, esta vez con la Esfera de la Destrucción en la ranura para esferas. Coloca la Esfera de Macalania en el hueco que hay a la derecha para que los bloques de hielo reaparezcan. Toma la Esfera de Macalania de la columna central y colócala en el fondo de la sala para que aparezca el camino de bajada. Sólo falta tener la Esfera de la Destrucción. llevarla al piso inferior y colocarla en la primera ranura que verás a la izquierda para poder tomar una Esfera de la Suerte del cofre del Tesoro Sólo te queda volver a colocar todo como estaba para salir de aquí. Empuja el altar de nuevo al bloque de hielo de la derecha, toma la esfera que hay en la parte derecha de la sala y colócala en el altar.
Empújalo por la rampa y, desde el piso inferior, empújalo a la derecha. Sube a la sala de columnas, toma la Esfera que hay a la izquierda de la salida de la rampa e introdúcela en el hueco de la columna central en el piso superior. Sube al camino reconstruido y sal del recinto. Una vez que llegues hasta la sala central del Templo, los Guado se echarán encima de todo el equipo: llega la hora de huir. Lo más seguro es que alguno de los soldados Guado te alcance en tu huida y esté dispuesto a luchar contigo. Si lo consigue tranquilo, porque no serán enemigos muy difíciles de derrotar.
22- LA HUÍDA
Al salir del Templo, avanza todo lo más rápido que puedas para llegar lo antes posible al exterior Recorre el camino del Desfiladero hacia el Sur por el pequeño camino de la derecha y encontrarás un cofre. Luego regresa al camino principal siguiendo un estrecho camino que verás al lado del cofre.
Ahora sigue el camino inferior hasta que te encuentres con un nuevo obstáculo...
GUADO Y WENDIGO
Vitalidad: 2.000 Guado, 18.000 Wndigo
A la hora de vencer al soldado Guado no tendrás, ya que te lo cargara de un golpe. El problema viene con el grandullón, utiliza las invocaciones de Yuna (Ifrit es el mas recomendable, por lógica). También puedes utilizar al resto del equipo: utiliza magia Morfeo y después hechizos mágicos para quitarles varios puntos de vida, ya que si utilizas ataques físicos lo despertaras.
Tras el combate, el equipo aterrizará en las profundidades del Lago de Macalania. Ahí encontraras una Esfera del Viajero; salva la partida si quieres y habla después con todos los personajes para ver cómo se encuentran. Una vezque tengas el control de Tidus, abre el cofre que hoy lado de Kimahri y después vuelve a hablar con todos. De este modo harás que Sinh reaparezca haciendo de las suyas.
23- DESIERTO DE SANUBIA
Después de la visita de Sinh.Tidus aparecerá, completamente solo en un lugar desconocido. En esta zona encontrarás un cofre y un punto para salvar la partida. Ya sabes, haz lo propio y sal del Oasis.
En el Desierto de Sanubia te encontrarás con nuevos enemigos, de modo que prepárate para la ocasión. Para empezar tendrás que enfrentarte con Zu, un pá|aro enorme del desierto, pero tranquilo porque Auron y Lulú aparecerán pronto para echarte una mano. Parece que tendrás que buscar al resto del equipo por las arenas del desierto para volver a estar todos juntos. Sigue avanzando hasta encontrarte con Wakka; abre el cofre y consulta el panel informativo si quieres. Continúa el camino hacia la derecha y al lado de unas runas te encontrarás con Kimahri; regresa al camino anterior y sigue avanzando hacía el Norte para reunirte con Rikku.
Tras la charla, sigue el camino hasta llegar a una zona despejada de dunas. Este lugar dará acceso a otra zona del desierto en la que se encuentran siete cofres y dos Diccionarios Albhed, de modo que recorre los distintos caminos para poder recoger todos los objetos que hay en el desierto. O si lo prefieres puedes avanzar por el camino que indica la flecha roja en el mapa. Al avanzar te encontrarás con una estructura de metal y un punto para salvar; si lees el escrito Albhed podrás descubrir que la bifurcación de caminos lleva al mismo sitio, solo que si escoges el de la izquierda los monstruos serán.
24- EL HOGAR DE LOS ALBHED
Tras ver cómo ha quedado la ciudad de la pobre Rikku, dirígete a la Esfera del Viajero que hay a la izquierda para salvar la partida. Investiga la zona y después toma los objetos. Cando estés preparado, entra en el edificio y lucha contra un soldado Albhed y su monstruito. Acto seguido, sigue a Rikku y escucha atentamente la conversación para saber lo que tienes que hacer a continuación. Vuelve a seguir a Rikku hasta el Subterráneo, e investiga lodos tos rincones del Hogar Albned para recoger los cofres que hay allí. Desde el pasillo, entra en la primera puerta a la izquierda y lucha con el soldado Guado que hay dentro.
Tras acabar con él, podrás investigar la pequeña sala a gusto, los dos cofres son un tanto peculiares. En uno tendrás que tomar tú mismo lo que quieres que tenga el cofre (toma lo que te haga más falta) y el otro, antes de poder tomar nada, te hará un pequeño examen de Albhed. Si has recogido todos los volúmenes del diccionario distinguirás la palabra Albhed perfectamente, de modo que no tendrás problemas. Sal hasta el pasillo y avanza hasta la bifurcación; recoge los cofres de los pasillos y entra en la sala que hay en el pasillo de la derecha para encontrar otros dos cofres especiales. Para abrir uno de ellos tendrás que introducir unos dígitos a modo de contraseña y para poder averiguarla tendrás que hacer lo siguiente: para el primero, suma los dos números en azul, para el segundo multiplica los dos números en azul, para el tercero resta los dos números y para el cuarto suma los dos números.
Para abrir el segundo tendrás que contestar a cuatro preguntas las respuestas son las siguientes: Sí, Hermano, Isla Bikanel y Albhed. Acto seguido regresa a la bifurcación y escoge el camino de la izquierda; salva la partida y después entra por la siguiente puerta para luchar forzosamente con uno de los monstruos de la zona. No será muy difícil de vencer y además te serviré para ganar Puntos de Experiencia.
Tras el combate aparecerás en el subterráneo; investiga bien la zona para recoger los dos cofres y entra por la puerta. Lamentablemente no encontrarás a Yuna y para colmo. Tidus se enterará de lo que realmente significa el peregrinaje para Yuna. Tras la escena, recorre el lugar para recoger los objetos que faltan y sal por el único camino que hay. Así llegarás al Barco Volador de Cid.
25- BARCO VOLADOR
Después de ver la espectacular presentación de la nave y tras haber hablado largo y tendido con Cid, salva la partida y habla con todo el equipo. Después podrás investigar la nave a tu antojo. En el exterior te encontrarás con un personaje conocido que te venderá armas y objetos. También podrás investigar las habitaciones del barco, que encontrarás si sigues el pasillo hacia abajo y después hacia arriba.
Además te encontrarás con Dona, hecha polvo, y te tocará aconsejarla (tú decides si la hundes más en la miseria o te apiadas de ella). Una vez hecho esto, entra de nuevo en el puente y habla con el piloto para averiguar dónde está Yuna. Habla de nuevo con todo el equipo y sal de nuevo al pasillo. Al hacerlo, se activará una escena que te mostrará que la nave está siendo atacada sigue avanzando por el pasillo hacia la derecha (para arriba), pelea con los monstruos que salgan a tu paso, compra objetos a Rin si andas escaso de mercancía y salva la partida en la Esfera más próxima.
Será mejor que vayas preparando a tus personajes. Colocando las mejores armas que tengas, ya que te tocará enfrentarte contra uno de los monstruos mas pesados de ganar de toda la aventura. Una vez que estés preparado, camina hasta el final del pasillo hasta que llegues a unas escaleras que te conducirán hasta la cubierta superior de la nave; habla con los Albhed y avanza hacia el fondo de la sala. ¡Que la suerte te acompañe!
JEFE EFREY
Vitalidad: 32.000
Lo mejor que puedes hacer realizar la Magia Freno sobre el bicho y laMagia Prisa sobre el resto del equipo. Fíjate n la barra de la derecha para saber cuando hará su intervención Cid. Éste podrá realizar tres ataques con la nave y tu decidirás cuándo
quieres que lo haga con los Comandos Extra. Una vez te hayas alejado del monstruo, los únicos que pueden atacar son Wakka y Lulú; de modo que aprovecha los turnos de los demás para curar a tus aliados. Cundo llegue el turno de Cid la nave realizará un ataque con misiles. Una ves que se haya acabado la munición acércate de nuevo al bicho, utiliza los especiales de Auron y ataca con el resto del equipo sin piedad.
26- CIUDAD DE BEVELLE
Tras el combate y la espectacular escena de vídeo, aparecerás en la Ciudad de Bevelle dispuesto a salvar a la pobre Yuna de las garras de Seymour. Lógicamente, antes de poder llegar al lugar donde se encuentran, tendrás que enfrentarte con todos los soldados y máquinas que le protegen; de manera que organiza al equipo y pon a los personajes con las armas más potentes a la cabeza. Para derrotar fácilmente a estos enemigos (sobre todo a los robots) utiliza el hechizo Niebla sobre ellos.
Los Monjes Guerreros son los más fáciles de vencer; y al primero que deberás derrotar es al que lleva el lanzallamas. Por lo que respecta a las maquinas, utiliza los hechizos de Lulú. Una vez llegues a lo alto de las escaleras, podrás disfrutar de una secuencia de vídeo que te pondrá los pelos como escarpias. Cuando puedas manejar de nuevo a nuestro protagonista, acciona la máquina para bajar hasta el Templo de Bevelle.
27- TEMPLO DE BEVELLE
Salva la partida en la Esfera del Viajero y entra en el recinto. Nada más entrar, empuia el altar, sin quitar la esfera, para poder crear una plataforma transportadora. Sube en ella y elige la dirección en la que te quieres mover; para no liarte, limítate a seguir nuestras instrucciones. Avanza hacía delante hasta que veas el primer símbolo en el suelo y presiona X cuando la flecha señale a la derecha de este modo cambiarás el rumbo de la plataforma hasta llegar a una pequeña estancia con un altar que tiene incrustada una Esfera de Bevelle. Tomala y colócala en la segunda ranura del altar.
Empuja el altar de nuevo hacia el camino yen el siguiente símbolo toma la opción de la derecha de nuevo para llegar a otra sala. Coloca una de las esferas que llevas en el altar y vuelve a salir al camino. Una secuencia te mostrará cómo aparece un trozo de suelo en algún lugar del recinto. Al llegar al inicio del laberinto, la plataforma girará a la derecha; en el nuevo camino, llega hasta el tercer símbolo y gira 180° para regresar por el camino que has venido. Cuando llegues al segundo símbolo, presiona X cuando la flecha indique hacia la derecha.
Toma la esfera de la siguiente sala y colócala en el altar; empújalo de nuevo hasta el camino y deja que la plataforma siga hasta el final para poder llegar al inicio del mismo camino. Escoge ahora la flecha de la derecha en el primer símbolo para llegar a un piso inferior. En el primer cruce, gira a la izquierda y avanza hasta el final de ese camino; en el tercer cruce gira a la derecha (es el que esta justo al final del camino).
Toma una de las esferas y colócala en el altar de la izquierda. De este modo se activará un trozo de suelo en el lugar que te encuentras, pero todavía no puedes hacer nada. Regresa al camino y automáticamente llegaras al inicio del camino de este piso inferior. Gira a la derecha en el tercer símbolo, quita la Esfera de la Obstrucción que hay en el altar de la sala y empuja de nuevo al altar para llegar al camino. Cuando la plataforma gire a la derecha, en el siguiente símbolo que encuentres, gira a la derecha ycoloca la Esfera de la Obstrucción en el altar que hay al final del pasillo que activaste anteriormente. Así podrás llegar a la Esfera de la Destrucción que se haya situada al fondo de la sala.
Vuelve al pasillo principal y coloca la esfera de la Destrucción en el lugar donde se encontraba la Esfera de la Obstrucción.
Empuja de nuevo el altar y, desde el pasillo principal, cuando llegues al último símbolo en el suelo, gira a la derecha. Toma la estera de la pared y colócala en el altar.
Vuelve hasta el inicio del camino inferior y gira a la derecha en el segundo símbolo.
Empuja el pedestal hasta la segunda parte del camino y aparecerás al pie de unas escaleras. Súbelas y, por supuesto, abre el cofre que verás para tomar una Esfera de Vitalidad
Pisa la baldosa parpadeante que aparecerá a continuación para hacer que el pedestal suba al lugar en el que te encuentras. Coloca una de las esferas en
el altar que hay enfrente y empuja el altar por el camino de la Izquierda que acaba de aparecer. Abre el cofre para tener una Lanza de Campeón, regresa hasta el altar y elije el camino de la derecha para llegar al final del recinto de la prueba.
En la sala de los invocadores nos encontraremos de nuevo con Yuna, aunque la felicidad no durará mucho tiempo...
28- CRIMEN Y CASTIGO
Tas el iuicio y después de ver lo que les espera a nuestros amigos, el personaje activo será Yuna, de modo que será la primera en salir del Pasaje de la Purgación. Salva la partida y sigue atentamente nuestros pasos para encontrar al resto del grupo y recoger todos tos cofres de la zona. Desde el lugar en el que empiezas a controlar al personaje, avanza por el camino de la derecha. Sigue todo recto hasta encontrar a Kimahri y el primer cofre. Avanza hacia el Norte en el mapa para encontrar a Auron, salva la partida y escoge el camino de la izquierda hasta que encuentres un cruce. Continúa por el único camino por el que puedes avanzar, a la izquierda, hasta la sala que hay al sur.
Elige el camino de la derecha desde allí para encontrarte con Lulú. Abre el cofre que hay tras ella y retrocede hasta el camino anterior para seguir hacia el sur en el mapa.
Abre el cofre de la sala y toca el símbolo de la pared; acto seguido retrocede hasta el camino y toma el camino de la derecha en el siguiente cruce. Te encontrarás de nuevo en el principio del nivel. Avanza por el camino que te queda y en el primer cruce avanza por la izquierda. Abre el cofre de la sala y pisa la baldosa con el símbolo de los Templos para que aparezca frente de la puerta por la que no podías pasar. Ve hacia esa dirección y pisa de nuevo la baldosa cuando la flecha señale a la puerta para poder entrar y abrir los tres cofres.
Pisa de nuevo la baldosa para salir del lugar, retrocede ahora hasta la sala donde te encontraste con Auron y avanza por el camino superior. Al final de éste, el Invocador Isaaru se enfrentará a Yuna en un combate entre Eones.
ISAARU
Vitalidad: 8.000 (Grocia), 12.000 (Peteria), 20.000 (Spathi)
Tendrás que derrotar a sus tres Eones para salir del Pasa|e de la Purgación. Utiliza a Bahamut sobre todo su ataque turbo, para atacar a Grecia. Cuando invoque a Peteria. podrás contrarrestar su ataque con Ixion o Shiva, también con los ataques turbo. Por último Isaaru invocara a Spathi, y tu podrás contrarrestarle con Ifrit, Shiva o Ixion. No será un combate ni largo ni complicado.
Tras el enfrentamiento, el Invocador señalará a Yuna la salida y la escena cambiará de nuevo a Tidus. Abre el cofre que encontraras a la derecha para encontrar una Tienda Sumergible y comprar todo lo que necesites. Después de haberlo hecho, avanza por el gran pasillo inundado hasta un sala gigantesca en la que encontrarás el fantasma de Efrey, el Dragón Guardián.
EFREY OLTANA
Vitalidad: 16.384
Puedes ganar a este enemigo de dos formas: utilizando los Comando Extra de los personajes para abrir la compuerta que hay detrás del dragón (sin ganar Puntos de
Habilidad) o bien utilizando Colas de Fénix sobre el, ya que al ser un zombi le quitara muchos puntos de vida. No es complicado, de modo que tú eliges cómo prefieres derrotarlos.
29- EL REENCUENTRO
Termina de avanzar por el pasillo recoge los cofres que podrás encontrar repartidos por la zona y llega hasta el final para reunir una vez más a todo el equipo.
Al poco rato aparecerá de nuevo el plasta de Seymour para luchar con nuestros amigos. Antes de dirigirte hacia el lugar en el que se encuentra, por si las moscas, lo mejor es que salves la partida y organices al equipo para evitar disgustos mayores después.
NEOSEYMOUR Y GÁRGOLA ESPECTRAL
Vitalidad: 36.000 Neoseymour y 4.000 Gárgola Espectral.
Para empezar realiza la magia Espejo sobre Neoseymour para que la Gárgola no pueda recuperarle la vida. Utiliza los Comandos Extra deTidus, Yuna y Auron para mejorar sus parámetros. Una de las mejores técnicas para derrotar a este enemigo es utilizar los ataques Turbo de todo el grupo, ya que te quitarán una gran cantidad de vida, y atacar casi todo el tiempo a la Gárgola, ya que ésta absorberá la Vitalidad de Neoseymour para subsistir. Utiliza a Yuna para curar al grupo y procura que todos participen para que ganen Puntos de Habilidad. Después aguanta realizando ataques físicos y mágicos hasta que se dé por vencido.
Tras el combate podrás tomar aire, ya que aparecerás en otro maravilloso lugar del bosque de Macalania. Allí podrás disfrutar del verdadero reencuentro entre
los personajes. Cuando tengas el control de Tidus busca a Yuna y podrás disfrutar de una de las escenas de amor más trabajadas de la historia de los videojuegos.
Cuando el grupo se despierte, retrocede al tugar donde han estado durmiendo para encontrar un cofre semiescondido entre la hierba.
Después vuelve al camino principal y sigue a tus compañeros por la derecha para llegar a la Llanura de la Calma.
30- LLANURA DE LA CALMA
En este lugar podrás disfrutar de maravillosas vistas y además entretenerte con dos minijuegos, uno como entrenador de chocobos y otro como cazador de criaturas salvajes. Para ejercer de criador de chocobos busca a la entrenadora Que está montada en chocobo al final de la Llanura (cerca del precipicio, hacia la derecha) y escucha atentamente sus instrucciones. Para ejercer de cazador profesional de criaturas, camina hacia la derecha desde la tienda central de la llanura y entra por el punto verde que hay en la mitad de la pared rocosa. Allí encontrarás un antiguo centro de entrenamiento de la Legión. Habla con el dueño para ayudarle a abrir el centro de nuevo.
Todo esto es opcional, de modo que tú decides si quieres entretenerte un rato o ir directamente al grano. Sigue a Yuna hacía la izquierda para llegar al centro de la Llanura. Por el camino te encontrarás con el Sabio Maechen, con una señora montando en chocobo y con nuevos enemigos con los que poder subir los puntos de habilidad-Compra lo que necesites en la tienda ambulante de Rin, y avanza por toda la Llanura, antes de ir a la tienda central, para recoger varios cofres y un Diccionario Albhed de la zona. Acto seguido avanza hasta la tienda central de Rin, consulta sus existencias, acciona el panel informativo de la izquierda, organiza al equipo y habla con la gente que encuentres para enterarte de más cosas. Después, habla con los miembros de tu equipo.
También encontrarás a Belgemine. Lucha con sus eones para obtener objetos importantes y sigue tu camino. Si has hecho de entrenador de chocobos, utiliza el que está en el exterior de la tienda para llegar al siguiente punto. Tendrás que dirigirte hacia la salida que señala el mapa, al Norte a la derecha, para poder llegar hasta el Monte Gagazet, aunque parece que no te lo pondrán demasiado fácil.
GÓLEM GUERRERO
Vitalidad: 64.000
Utiliza elhechizo de Tidus Prisa + sobre los miembros del equipo para que la cosa vaya más rápido. Utiliza las técnicas especiales de Auron {Rompebrazo, Rompemaqia) para debilitar al enemigo. Realiza hechizos del elemento Agua con Lulú y ataques físicos con los demás hasta que el enemigo se canse.
Después, salva la partida en el desfiladero y prepárate para protagonizar un nuevo combate
31- MONTE GAGAZET
Avanza diligentemente por el camino principal para llegar al Monte Gagazet Cuando por fin llegues al lugar, los Romso harán una visita a nuestros amigos impidiéndoles el paso, pero Yuna sabrá cómo actuar para que les dejen el camino libre...
Una vez que vuelvas a tener el control de Tidus y antes de seguir el camino, habla con los Romso y cuando estés listo continúa la marcha.
A los pocos pasos saldrán a tu encuentro los enemigos de Kimahri. Parece que por fin ha llegado la hora de poner las cosas en su sitio de una vez por todas. Después del combate, y una vez se despidan de ti los Romso con el Salmo de Vevon, investiga bien cada rincón del monte para no dejarte ningún cofre tras de ti, ya que tienen objetos interesantes. Sigue siempre el camino marcado en el mapa, pero no dejes de recorrer los demás, ya que, aunque suelen ser caminos cortados que no llevan a ningún sitio, en ellos podrás descubrir todos los cofres y secretos de la zona.
32- TEMPLO EBON
Para empezar, pisa la baldosa en la que se juntan todas las líneas verdes para accionar el puzzle. Al fondo, en la pared, podrás ver las figuras que necesitas para resolverlo. Ten en cuenta que, para activar las fichas, tendrás que pisar las baldosas iluminadas por un punto blanco, pero no todas las baldosas accionan las fichas que aparecen en el mosaico
Pisa primero la baldosa central, después las dos situados más arriba a la izquierda y por último las dos más al centro, pegadas a la pared derecha. Al resolver el puzzle aparecerán seis altares en la sala en la que te encuentras y se abrirá la puerta del fondo.
En la segunda sala tendrás que resolver cuatro puzzles que aparecerán al empujar los cuatro altares de las esquina hacia las paredes. Da igual el orden en el que los acciones, pero recuerda dejar ios dos altares centrales para el final. Al empujar cada altar, avanza hacia la siguiente sala y allí consulta el panel para observar la colocación correcta de las fichas. Una vez que hayas resuelto el primero, regresa a la habitación anterior, empuja otro pedestal y repite toda la operación desde el principio. Hazlo con los cuatro altares de los extremos antes de empezar con los de las esquinas.
Después, quita la Esfera de Kilika que hay a la izquierda del panel de la segunda sala y colócala en el altar de la izquierda. Después, quita la Esfera de Besaid que hay a la derecha del panel y colócala en el altar de la derecha. Cuando estén iluminados todos los símbolos, aparecerá una plataforma en el centro de la segunda sala de la que saldrá...
CUSTODIO INFERNAL
Vitalidad: 52.000
Lo primero que debes saber sobre este combate es que podrás desplazarle sobre las plataformas que rodean el monstruo. Esto será aconsejable para poder escapar de los ataques de Custodio, ya que golpeara a los que se encuentren enfrente de el. Si consigues escapar de sus coletazos el mayor numero de veces posible, no te será demasiado difícil ganar este combate.
La ideal es que rodees al enemigo con dos personajes fuertes en ataque y uno potente en la magia; después, muévelos según se mueva el bicho. Realiza Prisa + + y Escudo sobre todo el equipo. Realiza ataques físicos y mágicos como ataques normales y, cuando lo creas conveniente, utiliza a los eones (por lo menos dará tiempo a realizar un ataque potente). El enemigo atacara colocando bombas en las plataformas, de modo que cuando dé el aviso, traslada al personaje de la plataforma, ya que si explota y uno de los miembros del grupo se encuentra encima de la plataforma, será una baja segura.
Terminado el combate, una plataforma permitirá a Yuna reunirse con el orador del Eón Supremo aunque... no tardarán en darte la nueva noticia. Salva la partida y baja al siguiente nivel para conocer a Yunalesca. Tras la escena...
YUNALESCA
Vitalidad: 24.000, 48.000 y 60.000
Debes saber que este enemigo tendra tres formas y que derrotar a las tres te llevará bastante tiempo. La primera forma es fácil, de modo que no malgastes ataques turbo ni invoques a los eones. La forma de atacar del enemigo es sencilla, si realiza ataques físicos, ella provocara ceguera, si realizas ataques mágicos, contraatacara con la magia Mutis. Yunalesca es vulnerable i los ataques del elemento Hielo, de modo que ya sabes que personaje no debe faltar en la formación del equipo.
Al cambiar de forma, atacara con Mordisco Infernal que provocará el estado Zombi a los personajes y acto seguido realizara he hechizos de cura para eliminar fácilmente a los miembros de tu equipo. Aprovecha tu turno para curar el estado zombi de los personajes antes de tener demasiadas bajas. Ataca a esta forma de Yunalesca con los ataques turbo de los personajes para que sea mas rápido el combate. Al aparecer la tercera forma, Yunalesca realizara un ataque llamado Verdugo que acabara con todos los miembros del equipo excepto los que estén en estado Zombi, de modo que procura tener por lo menos a uno del equipo en este estado.
Es hora de que utilices toda la artillería, invoca a los eones sobre todo a Bahamut (que será el mas potente). Intenta que en el combate se encuentren personajes vivos y personajes en estado Zombi para que los ataques de Yunalesca no eliminen a todo el grupo.
Antes de salir de la zona, revisa bien los rincones de la sala donde has peleado para no dejar atrás ningún objeto que te pueda hacer taita. Cuando estés listo, sal de la zona y tras la charla con Auron, regresa a las ruinas de Zanarkand. Una imagen nos mostrará a Sinh y aparecerá en escena el Barco Volador de Cid.
En lugar del agujero habrán aparecido unas escaleras, sube por ellas y nada hasta el final del lago de nuevo. En esta ocasión tendrás que hacer que nuestros amigos accionen tres interruptores de distinto color. Rikku deberá activar el de color verde, Wakka el naranja y Tidus el azul. Abre el cofre que ha aparecido y regresa de nuevo al inicio de las escaleras para continuar. Toma ahora el camino de la derecha si quieres encontrar otros dos cofres; también avanza hacia la izquierda y en el primer desvió a la derecha encontrarás otro cofre. Si no, salva la partida y avanza por el camino superior hasta llegar de nuevo a la zona del lago del principio. A la izquierda verás un camino nuevo que te llevará hasta otra Esfera del Viajero y a otro combate, de modo que antes de nada, prepara bien a todo el equipo o lo pasarás mal.
CUSTODIO SACRO
Vitalidad: 4.000
Utiliza como defensa las magias Prisa + y Escudo. Ataca con Auron y sus especiales Rompeespiritu y Rompecoraza. El monstruo Intentará recuperar los Puntos de Vida, de modo que utiliza la magia Espejo para que recupere a tu equipo.
Remata al enemigo con los ataques Turbo de los personajes y los de los eones, sobre todo Bahamut e Ixion. Si esto no es suficiente, aguanta realizando ataques físicos con los miembros mas fuertes del grupo.
Una vez hayas ganado el combate, tampoco era tan difícil, sigue la dirección adecuada en el mapa, observa con atención la triste despedida y avanza para llegar por fin a las Ruinas de Zanarkand.
33- ZANARKAND
Al llegar a este punto veremos cómo la escena concuerda con la que vimos al principio del juego. Será aquí donde empiece la verdadera aventura para nuestros amigos. Por el camino que llevará hasta el antiguo Estadio de Blitzbol te encontrarás con varios cofres, así que mira en todas las direcciones para no dejarte ninguno. Además, te encontrarás con enemigos zombis: para vencerlos, prueba con objetos o magias de curación. Al llegar al estadio verás un punto para salvar; utilízalo antes de entrar. Tras la bienvenida del sacerdote, prepárate para nuevos acontecimientos...
Sigue buscando cofres en esta parte tan laberíntica de Zanarkand y no te agobies, ya que, aunque parezca que hay muchos caminos, realmente sólo podrás avanzar por uno: los demás están cortados. Observa los fantasmas que te rodean; más de uno te resultará familiar. Sigue a Braska, Auron y Jecht hasta la entrada al recinto de la prueba, salva la partida y entra en la sala.
La prueba que tendrás que realizar para llegar al Eón Supremo será muy distinta a la de los demás Templos. En esta ocasión tendrás que resolver varios puzzles para ir abriendo camino y no podrás obtener por ahora el tesoro oculto.
34- CID AL RESCATE
Parece que ha llegado el momento final, eso sólo si tú quieres. En el barco, acércate a la Esfera del Viajero para averiguar que está disponible otra opción aparte de salvar la partida y jugar al Blitzbol. Esta nueva opción te permitirá regresar al barco desde cualquier esfera que te encuentres en las regiones de Spira. Esta será una oportunidad de oro para dirigirte a estos lugares y realizar todos os minijuegos y tareas opcionales que te propone la aventura. Así, por ejemplo, podrás conseguir las armas de los Siete Astros de todos los personajes y los objetos especiales que necesitas para mejorarlas.
Todavía en el barco, habla con todos los miembros del equipo (incluida Yuna, que se encuentra en la cubierta superior) para saber sus planes para derrotar a Sinh. Habla con Rin para comprar algún objeto si lo necesitas y por último habla con Cid.
Al hacerlo, aparecerá un menú con el mapa de Spira y tres opciones a elegir: Lista, Contraseña y Búsqueda.. Si quieres acabar el juego ya, elige la opción Lista y dirígete hacia el Gran Puente. Si no tienes prisa, elige cualquier otro lugar para alargar el juego y terminar completa la aventura. Aquí, de manera opcional, te indicaremos cómo puedes utilizar las otras dos opciones del menú del mapa. Introduciendo coordenadas nuevas descubrirás lugares nuevos (accesibles desde la Lista del menú) que te llevarán a cofres con objetos interesantes. Toma nota, que estas son las coordenadas Que te llevarán a nuevos tesoros:
• Llegar a la Cascada de Besaid: Coordenada X: entre 29 - 32;
Coordenada Y: entre 73 - 76
• Llegar a las Ruinas de Miihen: Coordenada X: entre 33 - 36;
Coordenada Y: entre 55 - 60
• Llegar al Campo de Batalla: Coordenada X: entre 39 - 43;
Coordenada Y: entre 56 - 60
• Llegar al Templo de Baaj: Coordenada X: entre 11 - 16;
Coordenada Y: entre 57 – 63
• Llegar a la Duna de Sanubia: Coordenada X: entre 12 -16;
Coordenada V: entre 41 - 45
• Llegar a las Ruinas Omega: Coordenada X: entre 69 - 75;
Coordenada Y: entre 33 - 38
Aparte de la opción de Búsqueda, podrás introducir unas coordenadas que te permitirán conseguir las últimas armas de algunos personajes y protecciones interesantes. Estas contraseñas, que te llevarán a distintos lugares de Spira, vienen dadas por pistas que han escrito los Albhed por toda la tierra de Spira (los puntos luminosos que aparecían en el camino y que tenían pistas en albhed). Se parece al juego de buscar el tesoro. pero si no quieres perder et tiempo yendo de un lado a otro, te daremos las contraseñas directamente (siempre puedes averiguarlo por ti mismo): la primera es MANODEDIOS, la segunda es VICTORIOSA, y la tercera es MURASAME. Ahora sí, tú decides si quieres continuar jugando o vas directamente a enfrentarte con el enemigo final.
35- COMBATE FINAL
Antes de empezar, sería muy recomendable tener las armas definitivas de todos los personajes para los combates finales. Además, las magias más útiles para esta multitud de enemigos son Fulgor, Artema, Magia Doble (de Lulú), Sanctus y Autolázaro (de Yuna), de modo que si no las tienes accionados en el panel de desarrollo deberías pelear con varios enemigos hasta completar las últimas magias del panel de desarrollo.
Otro consejo es que prepares a más de un personaje con hechizos de magia curativa (por ejemplo a Rikku) para que no tengas como única opción a Yuna. Cuando estés preparado, dirígete hacia el Gran Puente con el Barco Volador. Salva la partida y camina por el puente hasta que unos soldados te detengan. Observa bien toda la conversación con el Venerable Mica y escucha con mucha atención todo lo que el orador tiene que decir (contesta que ya sabes cómo derrotar a Sinh y que lucharás con Yu Yevon).
Después de esto, y una vez el equipo hable con Shelinda para que convenza a todos de cantar el Salmo, aparecerás de nuevo en el Barco Volador. Habla a continuación con Cid y descubrirás en la Lista del mapa un nuevo destino; Sinh.
Avanza hasta la cubierta exterior, salva la partida, prepara al equipo por última vez y ¡a luchar!
LOS BRAZOS DE SINH
Vitalidad: 65.000 (x2)
Como siempre, primero realiza hechizos Prisa ++. Con la Magia Doble de Lulú realiza los ataques más potentes: Fulgor y
Artema. Además, podrás utilizar el Comando Entra para acercar o alejar la nave, dependiendo si prefieres atacar de cerca o de lejos. Te aconsejamos que elijas una opción u otra dependiendo de cómo hayas evolucionado a tus personajes. Si los que realizan ataques físicos son los más fuertes,ataca al enemigo desde cerca; si por el contrario los más tuertes son los que realizan ataques a distancia, ataca desde lejos. No dejes de robar con Rikku tanto al brazo derecho como al izquierdo y aguanta, porque esto acaba de empezar.
Salva la partida para recuperar al equipo después de este temblé combate, compra todo lo que necesites a Rin y busca después a Yuna en la cubierta exterior del barco para hablar con ella. Aquí será donde tendrás que luchar con Sinh por última vez (aunque no será el último combate del juego): reza todo lo que sepas...
SINH Y GUNAI
Vitalidad: 36.000 y 20.000
Una vez que Sinh se quede sin brazos tendrás que enfrentarte a uno de sus brotes y al núcleo de Sinh. Será mejor que primero te encargues de Gunai. Realiza ataques Piro ++ con Lulú o invoca a Ifrit para derrotarlo fácilmente. Después ataca a Sinh con la magia Sanctus de Yuna y con Magia Doble de Lulú y hechizas como Fulgor o Artema. Será mejor que no malgastes los ataques Turbo de los personajes ni los de los eones ya que te harán falta más adelante. Utiliza la habilidad Rompecoraza de Auron para que los ataques físicos le hagan mas daño y aguanta hasta el final.
JEFE SINH
Vitalidad: 140.000
Será muy importante que por lo menos un par de los miembros del equipo tenga
Aulolázaro para evitar sorpresas desagradables. Empieza con Prisa ++ sobre el grupo y realiza los Hechizos de siempre con Lulú y su Magia Doble. Igualmente. realiza La magia de Yuna Sanctus. Ahora será el momento de realizar ataques Turbo con los personajes y, si ves que Sinh esta a punto de llenar su barra de turbo, invoca a los eones y ataca con sus turbo. También puedes utilizar la habilidad
Lanzamonedas de Rikku (con 100.000 Guiles le quitaras 9.999 puntos de vitalidad).
Tras el combate podrás disfrutar de una escena de vídeo que mostrará el interior de Sinh. Salva la partida cuando tengas ocasión y, si tienes un |