1. El Ascenso a seed La historia comienza en la enfermería del Jardín de Balamb. Al principio puede que no te enteres de gran cosa, pero en realidad de eso se trata, así que no te preocupes demasiado. El chico que esta acostado en la camilla es Squall nuestro protagonista, al que acompañaremos en su interminable aventura( es que son cuatro CD) y la rubia que nos mostraran la FMV es Quistis Trep su instructora y su pesadilla. Antes de que puedas tomar riendas del juego, veras como Quistis anima a Squall para que vuelva a clase y se presente al examen seed (cuerpos especiales que se forman en los jardines). De camino a clase, una fantástica secuencia te mostrara las instalaciones del Jardín (yo también quiero estudiar en ese colegio). Justo cuando acaba la clase empezara realmente el juego y podrás manejar a tu protagonista libremente Antes de salir del aula, investiga el pupitre de Squall para obtener los dos primeros Guardianes de la Fuerza, Quetzal y Shiva. De este modo irás preparado a la Caverna de las Llamas para conseguir al tercer G.F. Al salir de la clase tropezaras con una recién llegada al Jardín que se ha perdido y que además te podría ayuda. Tienes dos opciones, ser antipático y decir que no, o ser amable y decir que si. Te recomendamos esto último ya que te servirá para conocer el Jardín. Antes de bajar al vestíbulo, habla con el chico que esta al lado del ascensor para conseguir unas cartas y poder entrenar con la gente del Jardín (consigue el mayor numero de cartas ahora y asi podrás conseguir fácilmente cartas raras y distintas cuando salgas de Balamb). Para aprender a jugar acciona la opción Juego de Cartas en el menú, dentro del apartado Guía. Al llegar al vestíbulo encontraras el primer punto para salvar la partida ( es un esfera luminosa) y varios caminos por los que puedes avanzar. Ve a la cafetería para conocer gente nueva y a la Biblioteca para encontrara la revista “Expediente F1” y el primer punto de extracción de magia Esna. Es importante que sepas que para poder extraer magia es necesario llevar enlazado un Guardián. Después dirígete al Pórtico para encontrarte con la instructora Trepe, que te espera para viajar hasta la Caverna de la Llamas. Una vez fuera del Jardín, dirígete hacia el Este, peleando contra todos los monstruos que te salgan al encuentro. Cuando llegues a la caverna hallaras a dos profesores lo cuales te darán a escoger un tiempo para vencer a Ifrit, Guardián del elemento Fuego (escoge 30 minutos). Una vez adentro veras que solo hay un camino asi que avanza para encontrarte un punto de extracción con la magia Piro y prepárate para luchar con Ifrit. Al volver, Quistis ordenara a Squall que vaya a su cuarto a cambiarse de ropa y prepararse para el examen, asi que ya sabes donde tienes que ir. Después de cambiarte, ve al Vestíbulo del nivel 1 para encontrarte con Quistis, y conocer a los equipos que se presentaran al examen. Squall formara equipo con Seifer y Zell Dincht (veras que entrada en escena). Además conocerás a Cid Kramer, director del Jardín, que les deseara suerte. Tras esto montaras en barco desde Balamb rumbo a Dollet. 2. El Día del Examen. Ya en el barco te explicaran de que va la historia y Seifer te ordenara que te asomes por la borda para que veas que esta pasando fuera. Haz que Squall se asome para disfrutar de una alucinante escena de video que te pondrá los pelos de punta. Una vez el equipo haya desembarcado, escucha atentamente las instrucciones de Quistis. Después, sube por las escaleras para llegar a la ciudad. Encontraras un punto para salvar la partida; es muy aconsejable que lo uses, ya que en el camino tendras que enfrentarte a varios soldados de Galbadia y, si todavía no has entrenado lo suficiente, pueden eliminarte fácilmente (aprovecha para extraer magias y ganar puntos de Experiencia). Cuando llegues a la plaza, Seifer te ordenara que busques enemigos. Obedécele, pero no te pongas nervioso, ya que solo hallaras a uno en el callejón que esta bloqueado por dos coches. Tras largas horas de espera veras como un grupo de soldados se dirige en silencio hasta una rara construcción en la cima de la montaña. Al seguirlos, por el camino hallaras a varios soldados de Dollet malheridos que te dirán que ese edificio es una Torre de Transmisión. Una vez en la cima de la montaña, Seifer se dirigirá como loco al interioro de la torre. Mientras, se presentara en otra escena de video Selphie Tilmitt (la chica con la que Squall tropezó en el Jardín), con un mensaje para Seifer; asi que tendras que seguirlo. Ahora el equipo se formara con Squall, Zell y Selphie. Dentro de la torre, utiliza el punto de extracción con la magia Tiniebla. Equípate como es debido y sube en el ascensor hasta la azotea; allí encontraras a dos soldados, Biggs y Wedge, que reparan la antena. Tras la escena de video, tendras que luchar, y luego contra Elviore. Subjefes Biggs y Wedge Vida: 705 Elviore Tras el combate, Selphie comunicara a Seifer que se ha dado la orden de retirada y que deben presentarse en la playa en media hora. Al bajar de la torre salva la partida, recupera a los heridos y sal de camino a la playa. Fuera te enfrentaras a otro enemigos pesado de vencer, el X-ATM 92. Subjefe X-ATM 092
Vida: 5770 Vulnerable: Rayo Invulnerable: Veneno Magias que se pueden extraer: Piro, Hielo, Cura, Coraza. Para vencer: Magias Electro, Quetzal (guardián del elemento rayo). Huye cuando quede aturdido (pulsa R2 y L2) Nota: Repite esto hasta llegar a la playa, donde podrás disfrutar de una escena realmente apasionante Al desembarcar, Quistis dará la tarde libre al personal, asi podrás investigar la ciudad de Balamb. El primer edificio que versa es el hotel. Allí puedes salvar la partida y, por 100 Gil, descansar. En la calle principal encontraras la casa de Zell (la primera a la derecha); allí podrás recoger un numero de la revista Timber Maniacs (mas adelante te explicaremos su utilidad). Si al salir de la casa escoges el camino de la izquierda, encontraras un punto de extracción con la magia electro y una armería (aquí podrás mejorar tus armas mas adelante). Por la izquierda llegaras a la estación de Balamb. Entra y recoge otro Timber Maniacs. En las escaleras de la estación veras a la Reina de las Cartas, juega con ella si quieres para conseguir nuevas cartas. También puedes comprar pociones y objetos en el tenderete que hay al lado. Tras el paseo por la cuidad, puedes volver al Jardín andando, o puedes alquilar un coche por 3.500 Gil. 3. Los Nuevos Seed Al llegar al vestíbulo veras como las dos instructoras Shu y Quistis repasan con el director los incidentes de la batalla. Tras espiarlos ve hacia la biblioteca para encontrar en el pasillo a Seifer. Tranquilo porque, antes de decir nada, las dos instructoras aparecerán para criticar su comportamiento. Al poco rato tu equipo escuchara por los altavoces que para saber la nota del examen tendrán que presentarse en el pasillo del aula del nivel 2; asi que encamínate hacia las aulas para salir de las incertidumbre (antes puedes guardar la partida en el vestíbulo). ¡Hemos aprobado!¡Yuupiii! (aunque parece que Squall no le afecta lo mas mínimo). Después de esto, aparecerás automáticamente en el despacho del director para recibir tu certificado de SeeD. Habla después con el director a solas para conseguir el Registro de Batalla (sirve para conocer las estadísticas de combate y puedes acceder a el desde el menú). Desde este momento, Squall recibirá un sueldo que cambiara según su rango. Para subir de rango debes superar los Exámenes que aparecen en la opción Guía del Menú. Si no quieres esforzarte te facilitamos los resultado para que tengas un buen sueldo y puedas comprar lo que te parezca en las tiendas. Tras el aluvión de buenas noticias, aparecerás en la zona de los dormitorios. Allí Selphie te animara para que vayas a la fiesta de graduación. Pon a Squall el uniforme de gala, salva la partida y ve a la fiesta. Allí Selphie te pedirá que la ayudes con el comité del Festival Estudiantil. Ya sabes, puedes hacer que Squall sea un antipático y pase el tema o todo lo contrario tu decides. Ahora bien, llega el momento muy especial en el juego que deberás disfrutar al máximo, asi que acomódate en el sofá, toma tu refresco favorito y prepárate para disfrutar de las mas alucínate escena de video que jamás hayas visto: el famoso baile. Después de conocer a tal belleza, Squall se ira solito a la terraza. Allí Quistis le ordenara que la siga al rincón secreto situado en la zona de entrenamiento. Al llegar, Quistis advertirá de los peligros que hay en las sala ya que esta habitada por verdaderos monstruos con los que habrá que luchar (el mas peligroso es el Arquerosaurio, al cual vencerás usando la magia Morfeo). Antes de entrar por la puerta que lleva al rincón, ve a la derecha para encontrar un punto de extracción con la magia Hielo. Tras el intento fallido de Quistis de “estar” con Squall, y antes de salir de la zona de entrenamiento, nuestros amigos escucharan gritos de auxilio. Acércate y descubrirás a un monstruo dispuesto a lastimar a la chica que viste en la enfermería al principio del juego. Yuraba y Petro Tras el combate contra Yuraba y Petro, dos muchachos que parecen SeeD se llevaran a la chica. Después, Quistis te volverá a dejar solo. Será el momento de ir a los Dormitorios donde Zell te espera para enseñarte tu nuevo cuarto. Allí Squall dormirá a gusto. Al despertar te informaran de tu primera misión como SeeD en la ciudad de Timber. Antes de abandonar la habitación, recoge de la mesa la revista de “Armas Abril” (en ella aparecen los elementos necesarios para mejorar tus armas) y gurda la partida. Después reúnete con tus compañeros en la cabina del portero para enterarte de lo que pasa en Timber. Parece ser que en las estación te espera un miembro de la resistencia, al que tendras que dar una contraseña para que te reconozca. Tras la información habla con el director para recibir la “Lámpara Mágica”. Antes de investigar nada, sal del Jardín, revisa los enlaces de tu equipo y salva la partida. Tras eso, examínala para quedarte con el G.F Diablo.... G.F Diablo
Vida: 8000 Vulnerable: magias de viento (todavía no las tienes) Magias que se puede extraer: Cura y Gravedad. Para vencer: extrae la magia Gravedad y utilízala contra el. También servirán los Guardianes Obtendrás: La carta de Diablo y el G.F Diablo Nota: enlaza inmediatamente a Diablo para que aprenda las habilidad Arrebatar. Asi además de atacar podrás robar a tus enemigos, distintos objetos con los que podras mejorar tus armas. Tras pelear contra el, claro. Después del combate, encamínate a la estación de Balamb para ir a Timber (asegúrate de llevar al menos 3.000 Gil, que es lo que cuesta el billete al subir el tren, Selphie y Zell investigaran las instalaciones. Sigue a Zell para obtener la revista “Hocicos” n°1 y para enterarte de las historia de Timber. Al poco rato entrara Selphie un poco indispuesta. Lo mismo les pasara a Zell y a Squall. 4. La tercera Dimensión Sin saber como ni porque pasaras a controlar a tres soldados de Galbadia: Laguna, Ward y Kiros. Sigue el camino marcado en medio del campo y localiza el punto de extracción con la magia Cura. Desde allí, avanza con los nuevos personajes hasta llegar al rio. Al poco rato descubrirán que se han equivocado de ruta y Laguna propondrá volver a casa. Avanzar hasta ver otro punto de extracción con la magia Aqua e ir hacia el coche. Haz que todos monten en él para llegar a Deling. Dirígete con el nuevo equipo al Hotel de Galbadia, situado en una calle que comienza en la zona sur de la plaza. Allí podrás salvar la partida; después baja por las escaleras de la derecha para dar con el bar del hotel. En el bar, habla con la gente para enterarte de mas cosillas (prueba a escoger las opciones en gris cuando hables con la camarera). Después toma asiento y disfruta de la melodía. Vaya, vaya asi que nuestro nuevo compañero esta enamorado de la pianista, lo que son las cosas. A la vista de los sentimientos de Laguna, Ward y Kiros le animaran para que se acerque a ella, aunque le resultara un poco bochornoso. Al poco rato, Julia que asi se llama la pianista, se acercara para charlar con él y le invita a su habitación....para hablar. No tienes mas que preguntar el numero en recepción te llevaran sin mas a su cuarto. Ella te contara la suya, ¡que bonito! Y justo cuando algo interesante va a pasar, aparece Kiros y se acabo la fiesta. 5. Primera Parada: Timber Al poco rato de despertar, Squall y sus compañeros llegaran a Timber. Baja por las escaleras y habla con el hombre que esta de pie esperando. Es la hora de confirmar las contraseña; a lo que te pregunte deberás contestar: “Pero todavía quedan búhos”. Después, sigue hasta otro tren donde se encuentra la resistencia de Timber al completo. Allí un tal Zone te pedirá que despiertes a la “princesa”¿Pero a que se debe todo esto? En fin, la encontraras en el segundo cuarto del pasillo, auque antes te aconsejamos que entres en el primer cuarto donde encontraras un punto para salvar y a mas miembros de la resistencia con los que podrás hablar. Una vez decidas ir al cuarto por la princesita, puede que te lleves una sorpresa. En la cama, dormida esta...¡la misma chica del baile! Acércate a ella para despertarla: ella reconocerá a Squall y se echara en sus brazos. Te dirá que fue al Jardín gracias a su viejo amigo Seifer (que raro, no). Después se unirá al grupo junto a su fiel compañero, Ángelo; un perrito como Lazzy que siempre la ayuda en los combates. Sal del cuarto y reúnete con los demás al principio del pasillo. Rinoa te levara a un compartimiento del tren y te explicara la misión que te ha llevado hasta ella. Gracias a una maqueta, te explicaran todos los pasos que hay que seguir para superar dicha misión. “Tranquilo” colega es mas fácil de lo que parece. Lo único que debes hacer es introducir correctamente los códigos que Rinoa te indique, y estar atento a los guardias con censores. Si no lo consigues a la primera irán ampliando el tiempo hasta que lo logres. Tras la explicación, puedes investigar el cuarto y enterarte un poco mas de la historia del juego. Después retrocede hasta el vagón en el que encontraste a Rinoa durmiendo y toma la revista “Hocicos n°2” (lee todas las revistas que tomes ya que te servirán para mejorar las armas o para aprender técnicas especiales). Una vez hayas hecho lo que Rinoa ordeno, y te encuentres de nuevo en el tren, Squall te dará la oportunidad de revisar todos los enlaces del equipo; no dudes en hacerlo. Antes de hablar con Rinoa, sal va la partida. Después dile que ya estas listo para “hablar” con el Presidente. Por desgracia, descubrirás que es un doble con el que tendras que pelear. Subjefe Doble del Presidente
Namtal-utok Al acabar el combate tendras que volver a la ciudad de Timber. Rinoa se unirá al equipo, asi que asegúrate de enlazarle algún G.F para que pueda serte de utilidad en los combates. Después, ve hacia el punto para salvar y habla con Watts. Él te dirá hacia adonde tienes que ir ahora. Parece ser que debes encontrar la Emisora para descubrir que traman los de Galbadia. Para empezar dirígete al edificio de Timber Maniacs. También puedes dar una vuelta por la ciudad y comprar nuevos objetos en las tiendas (en las que hay al lado de la estacione encontraras dos números de la revista “Hocicos”). En el hotel de la ciudad, situado al Sur de la estación, encontraras un punto para salvar y gente con la que puedes jugar a las cartas. Al volver a la zona de la estación, opta por el camino de la derecha y te encontraras con el edificio de Timber Maniacs. Al lado, encontraras una casa; entra en ella y asómate por la ventana del segundo piso. Veras un callejón al que se puede acceder desde el bar. Entra después en el edificio de Timber Maniacs y habla con la gente. Te enteraras de muchas cosas y además, encontraras la revista “Mil Novias” en uno de los montones de la entrada. Entra por la puerta de la izquierda y encontraras un punto de extracción con la Magia Hielo ++, pero esta oculto (investiga cerca de la mesa y lo veras). Después sal del edificio y escoge el camino de la derecha. Habla con la gente de la calle y entra en el edificio azul. De este modo llegaras a las vías del tren. Sube las escaleras y entra en la única casa que hay. Dentro podrás hablar con el abuelo para que te de unas Lagrimas de Búho (sirven para recuperar la vida por completo). También puedes investigar la alacena hasta cuatro veces para conseguir 500 Gil. Después, vuelve hasta el edificio azul para bajar hacia el bar. Allí te encontraras con dos soldados de Galbadia; deberás vencerlos para obtener las carta de Buel. Además , encontraras un punto de extracción con la magia Cura y una tienda. Después de todo, entra en el bar e intenta dirigirte al callejón que viste desde la ventana. Un borracho te bloquea el camino asi que...deberás terminar de emborracharlo. Observa la situación y pégale una copa. Cuando le emborraches te dejara el paso libre y te obsequiara la carta de esqueleto. Aunque si prefieres ahorrarte el dinero puedes escoger las segunda opción y confesar lo de la carta. Asi obtendrás una nueva carta. Cuando el borracho te deje el paso libre, entra en el callejón y salva la partida; además encontraras un punto de extracción con la magia Libra. Acto seguido, avanza hasta las escaleras que llevan a la Emisora. Allí podrás discutir con Rinoa (si eso es lo que quieres) y hacer que se enfade. De todas formas, Rinoa abandonara tu equipo y aparecerá Zell. Después comenzara la transmisión desde la Emisora y entraran en escena Seifer y Quistis. Al intentar secuestrar al presidente, Seifer será hipnotizado por una bruja y desaparecerá. Tras ver como se esfuma el mayor enemigo de Squall, ve de nuevo al bar y habla con la señora regordeta; esta invitara a todo el equipo a esconderse es su casa hasta que todo haya pasado. Ya en la casa, habla con los “compis” hasta que te digan el siguiente destino el jardín de Galbadia. Cuando te dispongas a salir de la casa, la dueña te obsequiara con varios objetos que te serán muy útiles en el combate. Ve a la derecha y encontraras a Zone disfrazado de viejecito; este te dará los billetes de tren. Después sube las escaleras y cruza el puente para montar en el tren. Al llegar a tu destino (Jardín Este) baja y salva la partida. Antes de ir al Jardín de Galbadia, puedes ir hasta Dollet para conseguir mas cartas. En la plaza encontraras un punto de extracción con la magia Mutis. Y si te diriges al Hotel, además de salvar la partida, podrás conseguir otro numero de la revista “Timber Maniacs”. En el segundo piso del bar encontraras al dueño que aparece se un gran jugador de cartas. Juega con el y te llevara a su despacho para seguir jugando. Antes de hablar con el, puedes recoger otro numero de “Timber Maniacs” encima de la mesa. Procura que a este punto el guardián Diablo haya aprendido la habilidad “Arrebatar”; asi podrás robar Tubos de Hierro de los Wendigos para poder mejorar tus armas (de los Cocatrices obtendrás plumas y trozos de coral, con los que Quistis aprenderá una técnica y Rinoa mejorara su arma). Después de todo ve hacia Galbadia. Para llegar hasta allí deberás tomar el tren con destino a Jardín Este, y buscar un bosque situado entre dos montañas. Detrás encontraras el jardín; pero antes de llegar.... 6. Misión con Laguna Al manejar de nuevo a Laguna y compañía, ve hacia delante hasta llegar a un cruce entre camino y punto de extracción con la Magia Morfeo. Antes de poder ir a ningún sitio, cuatro soldado de Esthar te acorralaran con ganas de pelea. Acaba con ellos cuanto antes y escoge el camino de la derecha (por la izquierda no encontraras nada interesante); después baja las escaleras. Abajo encontraras lo que parece una zona cubierta de hielo. Cuando el torpe de Laguna pierda la llave, avanza recto por el camino hasta encontrar tres trampillas en el suelo. Coloca a Laguna en la del centro y prueba a moverla. Acto seguido vuelve hasta las zona en la que Laguna perdió la llave. Veras que hay una salida hacia arriba, aunque apenas se puede ver. Entra por ella y busca una bomba en el suelo. Laguna, que lo tiene que tocar todo, la investigara sin que tu le mandes. Activa primero el interruptor rojo y después el azul, sigue hacia delante. A la izquierda podrás ver una roca. Empújala (pulsando X) para atrapar a un soldado de Esthar y descubrir debajo un punto de extracción con la magia Cura. Tras esto, avanza hasta encontrar un punto para salvar y poder optar por otro camino al Norte. Llegaras a un precipicio en el que unos extraños hombrecillos te impedirán el paso. Para vencerlos a la primera deberás enfrentarte cinco veces contra esta gentecilla. De cualquier forma y hagas lo que hagas Kiros y Ward serán malheridos; asi que espera tranquilo a ver que pasa en el siguiente capitulo de Laguna. 7. Aventura en Galbadia Al salir del bosque ve hacia la izquierda y encontraras el jardín de Galbadia. Por el camino podrás luchar contra nuevos monstruos y robar objetos con los que podrás mejorar tus armas. Por ejemplo, la hoja de sierra te servirá para mejorar el arma de Rinoa. Después, entra en el jardín y salva la partida en el punto que hay a la derecha. Al poco rato te anunciaran que vayas a la sala de visitas. La encontraras subiendo por las escaleras del pasillo que hay frente al punto para salvar. Una ves arriba entra por la primera puerta que veas y podrás descubrir que Seifer....¿a muerto? Rinoa afectadísima por tal perdida explicara a los muchachos, mas o menos, la relación que tenia con él.. Pero Squall se enfadara y saldrá de la habitación. Es el momento de que te familiarices con el Jardín (después sabrás porque). Antes de bajar al vestíbulo, ve a la derecha y da la vuelta hasta encontrar otro punto para salvar. Si sigues avanzando llegaras a la “sala de lecturas” el jardín (hay un punto de extracción con la magia Doble). Después retrocede para bajar por las escaleras y avanza por el pasillo hasta llega a la puerta de cristal. Asi podrás llegar a las pistas de tenis dnde encontraras un punto de extracción con la magia Escudo. Vuelve de nuevo hasta el vestíbulo (la primera sala que viste al entrar en el Jardín) y vete por el pasillo de la derecha. En la siguiente zona, entra por la puerta de la izquierda hacia las pista de hielo. Después entra por la otra puerta que hay para llegar a los vestuarios. Localiza el punto de extracción con la magia Lázaro y regresa de nuevo a la sala de visitas. Allí Quistis te mandara hasta el pórtico (es igual que el Jardín de Balamb), asi que ya sabes que te toca. Al llegar al “hall” te encontraras con Trueno y Viento, los amigos de Seifer; asi que Squall aprovechara para contarles l de su muerte. Ya en el pórtico, el director del Jardín de Galbadia, Dodoner, te informara de la siguiente misión. Tendras que llegar hasta Deling y hablar con el coronel Calway, pero antes de partir te presentara a un nuevo compañero, Irvine Kinneas, francotirador especializado. Cuando el director desaparezca descubrirás que lo que tienes que hacer es...¡¡¡Acabar con la Bruja!!!!; pues no piden “na” aquí los colegas. Encamínate hasta la estación de Jardín Este para llegar a Deling, aunque antes deberías acercarte a la ciudad mas cercana para mejorar tus armas y adquirir por el camino mas experiencia (falta hará para acabar con la bruja). Con la habilidad “convertir Cartas” de Quetzal, podrás obtener un Trozo de Boom al convertir la carta de Boom. Al llegar al tren, espera a que aparezca todo el quipo. Persigue a Irvine para ver que hace y escucha su triste historia. Acto seguido llegaras a Deling. Al salir de la estación, si vas a la derecha, encontrar el Hotel de Galbadia y en una de las habitaciones, bajo una cama, veras otro numero de “Timber Maniacs”. Tras recogerlo, vuelve a la estación y toma el autobús destino Residencia Calway. Al llegar un guardia te dirá que, para pasara , tiene que superar una prueba. Tendras que buscar la Tumba del Rey sin nombre y, una vez allí, localizar el numero de un alumno. Para llegar allí puedes alquilar un coche aunque es mejor ir andando y tomar experiencia. La Tumba la encontraras detrás de la ciudad, al Norte. Nada mas entrara en ella encontraras un punto de extracción con la magia Coraza y un punto para salvar. Entra en la cueva y avanza un pelin. En el suelo encontraras una espada con el numero del alumno que buscas (el numero es aleatorio); memorízalo y adéntrate todavía mas en la Tumba. Aunque te dijeron en Deling que no te adentraras demasiado en la tumba, hazlo si quieres otro G.F. Para incorporarlo, tendrá que resolver un minipuzzle. Avanza hasta el primer cruce y gira a la derecha. Gira siempre en este sentido cada vez que encuentre un cruce de caminos. Cuando llegues al tercer cruce veras a una nueva criatura (el G.F).
Seclet
Minotauro Tras pelea, retrocede de nuevo hasta el cruce de caminos y gira a la derecha; pasando el tercer cruce, encontraras otro camino. Avanza por el para llegar a una sala con un punto de extracción con magia Levita y una cadena. Acércate a ella para investigarla. Sal de nuevo y gira de nuevo a la derecha en el siguiente cruce hasta llegar a un nuevo camino. Avanza y veras una sala con un punto de extracción de magia Cura +; acciona las poleas de la izquierda y salva la partida. A todo esto, una nota de aclaración: esto ultimo solo lo veras si has adiestrado al G.F Sirena con la habilidad ojo observador. Si no lo has hecho, olvídate de ello. Después de hacer esto gira en el primer cruce a la derecha y en los otros a la izquierda. Veras una isla en medio del agua a la que se accede cruzando el puente (por eso hemos dado todas esta vuelta). Allí encontraras a tus futuros compañeros de batalla, los Guardianes Seclet y Minotauro, a los que tendras que derrotar para incorporar a tu equipo (“Tranqui”, que es muy fácil). Antes de salir (todo recto desde aquí) aprovecha para robar a los monstruos Acorazados el objeto Caparazón para poder mejorar las armas. 8. Cara a Cara con Edea De camino a Deling, aprovecha para ganar experiencia con los monstruos de la región. Encamínate a la casa del coronel Calway, dile al guardia que hay en la puerta el numero de la espada que encontraste en la mina, después entra en la Mansión. Salva la partida en el punto que hay en la puerta y entra en la casa. Cuando hable Rinoa, haz que Squall escoja la segunda contestación. Mas tarde descubrirás que el señor Calway es el padre de Rinoa. Cuando el coronel llegue a la habitación lee atentamente sus instrucciones. Después, síguelo por la ciudad y recuerda todos los sitios que te enseña para saber donde tienes que ir con exactitud (cuando acabe de hablar puedes jugar a las cartas con los ciudadanos de Deling y entrenarte un poco). Recuerda que con la habilidad convertir cartas puedes obtener objetos necesarios para poder mejorar las armas de nuestros personajes (consigue las cartas de Unipladio y Grendel para transfórmalas en Hoja de Unipladio y Sable Traidor. Con estos objetos mejoraras el arma de Squall). Tras visitar la ciudad ve de nuevo a la residencia. Allí se formaran los equipos que se enfrentaran a Edea. Además, empezaras a manejar a Quistis, jefa del equipo del arco triunfo, pero por muy poquito tiempo ya que después de pelearse con Rinoa, volverás de nuevo con Squall (salva la partida y sigue al grupo). Al llegar al arco sigue a Calway. Después volverás de nuevo con Quistis, pero no te hagas ilusiones porque al medio minuto te tocara manejar a Rinoa. Cree que ella sola podrá contra Edea...ingenua. Junto al coche veras unas cajas; haz que Rinoa suba por ellas y que avance por la izquierda. Encontraras unas escaleras que llevan a la azotea. Una vez allí...¡Rinoa sola con la Bruja! De nuevo con Quistis, intenta salir de la habitación. Para ello toma una copa de la estantería y colócala en la estatua que hay en la pared de la derecha. Ahora sigue el pasadizo secreto hasta las alcantarillas. Allí salva la partida. Baja por las escaleras hasta la noria; súbete a ella para llegar sin problemas al otro lado. Entra por la reja y prepárate para manejar de nuevo a Squall...tras una alucinante secuencia de video, eso si Sigue a Irvine hasta la Residencia presidencial, y haz el mismo camino que hiciste con Rinoa. Al llegar arriba, sube al tejado y entra por la puerta de la azotea. Después sigue el mismo camino que la bruja para encontrar a Rinoa...en serios problemas. Gárgolas
Vida: 1747 (cada una) Vulnerable: Veneno, Agua Magias que se pueden extraer: Cura, Esna, G.F Rubi y Sacro Para vencer: Guardianes de la fuerza Hermanos y Quetzal. Tras derrotar a la malditas Gárgolas y conseguir al Guardián de la Fuerza Rubi, habla con Rinoa. Acto seguido, baja por la trampilla para tomar el rifle y comunicar a Rinoa la “no muerte” de su amigo Seifer. Mas tarde descubrirás que Irvine en un miedoso al no querer disparar. Otra vez con Quistis, cruza la reja de enfrente para llegar a una zona con dos norias. Ve hacia la de la izquierda y entra por la puerta Empuja la escalera que obstaculiza el paso para que sirva de puente. Al otro lado encontraras un punto de extracción de magia Esna. Después vuelve a cruzar por la escalera, abre la reja y accede a otra zona con dos norias. Cruza el puente y abre la reja derecha. Al otro lado, cruza el puente para legar al punto de extracción con magia Zombi. Retrocede hasta la zona de las norias y opta por el camino de abajo; encontraras un punto de extracción con magia Bio. Vuelve y súbete en la noria; de nuevo el camino de abajo para subir a otra noria. Sigue avanzando para llegar a otras norias; después ve por el camino inferior y accederás al mismo sitio por el que empezaste, pero al otro lado. Otra escalera te servirá de puente pero no la uses; ve por el camino de la derecha, usa la noria y cruza la reja. Veras un punto para salvar unas escaleras. Sube por ellas y disfrutaras de otra escena alucinante. Después, cuando Zell avise, acciona el interruptor de la izquierda. Al manejar a Squall y descubrir que Irvine ha fallado al disparar a Edea, enlaza correctamente todos los Guardianes. Después disfruta de la escena y prepárate para una encarnizada batalla contra Seifer y contra su nueva patrona Edea... Super Jefe Bruja Edea
Seifer
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